241218 UXUI - 2

Gin Song·2024년 12월 18일

SKILLO

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도메인 - 이커머스

함정

  • 이커머스의 함정
    • 사용자가 궁극적으로 원하는 것은 구매뿐 아니라 상품을 사용하면서 느끼는 지속적인 만족감.
    • 이커머스에서 흔히 쓰이는 속임수가 있어도 다크패턴 에 가깝다면 지양한다.
    • 사용자를 쇼핑에 중독되게 하는 기능은 처음부터 고려하지 않는다. Attention economy 에 현혹되지 않는다.

  • 데이터 드리븐의 함정
    • 성공지표 재점검. ex) 고객센터콜, 긍정적인 앱 리뷰
      - 매출, 구매 전환율 외에 사용자의 만족도를 측정할 수 있는 CX 성공지표도 함께 생각한다.
    • A/B 테스트에 성공하는 것만 생각하지 않는다.
      - 큰 버튼 , 무한 스크롤 , 광고 문구를 터무니없이 작게 표기, 광고로 화면상단 도배, 명확한 동의 및 예시 없이 사용자가 정보를 공유
    • 스프린트 이상의 장기적 비전을 생각한다.
      - 고객이 서비스를 사용하여 더 나은 하루를 보낼 수 있게 하기 O
      - 소비자가 더 구매하게 만들기 X

  • 디자인 패턴의 함정
    • 유명한 패턴도 시간이 지나면 모를 일이다. 반드시 따라야 할 필요는 없다.
      구글 머티리얼 가이드 라인도, 타기업 A/B 테스트 결과도 고객을 위한 최선의 UI일지는 테스트해봐야 안다.
    • 패턴을 사용하기 전에 작동하는 원리를 이해하고 비슷하게 사용될 수 있을지 알아보기 위해 적용 전 반드시 테스트한다.
    • PC 중심 UI에 제한받지 않는다. 메뉴버튼, 체크박스, 라디오 버튼 등 기존 UI 어포던스에서 벗어나 최적의 인터랙션 디자인을 스스로 탐색해본다. 모바일용 제스쳐와 애니메이션을 사용해 더 직관적이고 미니멀한 UX를 생각해본다.
    • Frictionless design만 지향하지 않는다. 사용자가 필요로 할 때; 주의사항이나 사용에 대한 만족감, 기억에 남는 UX를 만들기 위해 때로는 단계를 늘리거나 자동화하지 않거나, 아날로그로 남겨두는 것이 좋을 때도 있다. 무엇이 최선일지 때에 따라 늘 생각해보자.

  • 사용자 중심 디자인의 함정
    • 사용자 여정을 파악할 때 조직 담당 포트폴리오 외, 혹은 서비스 외 영역까지 다 살펴본다.
    • 많은 경우 사용자는 스스로 자신이 무엇을 원하는지 모른다. 새로운 가치를 창출한다는 뜻은 그것이 현재 존재하지 않는다는 뜻이기도 하다.
    • 사용자가 아이디어를 제안해도 그대로 받아들이지 않고 숨겨진 이유 생각해본다
    • 사용자가 당면한 문제뿐 아니라 그 너머 목표와 가치에 집중하여 해결책을 생각한다
    • 사용자 중심 디자인이 빠질 수 있는 흔한 함정 2가지, 과도한 커스텀 옵션과 초기 부정적인 반응에 속단하여 기능 롤백하기.

  • 레퍼런스의 함정
    • 회사의 규모와 비즈니스 모델을 먼저 이해하고 사례를 참고한다.
    • 경쟁사가 왜 그렇게 했는지에 집중한다.
    • 무엇을 적용하든 반드시 테스트해본다.
    • 경쟁사의 사용자가 다르다는 것을 숙지한다. 특히 타 국가의 서비스를 참고할 때 늘 주의한다.
      - 동북아시아: 트렌드 위주, 이미지 중심, 조금 더 인지부하에 익숙하다.
      - 북미/유럽: 정보 위주, 번역과 웹 접근성이 가능한 텍스트 위주 페이지 구성, 인지 부하에 민감
      - 데이터 사용 가격, 선호하는 디바이스, 선호하는 배송 방법, 프로모션 적용 방식, 결제 방식이 모두 다르고 그에 따라 기능의 우선순위도 제각각이다.

비즈니스 규모에 따라 설계

  • MVP & Scale
    • Low hanging fruitsY
    • 사용자를 위해 어떤 해결책에 투자하는 것이 가장 좋을까?
    • 지속 가능한 개발이 이루어질 수 있는 MVP인가?
  • Impact & Outcome
    • 필터를 개발하는 바람에 사용자의 탐색 기회를 좁혀 매출에 악영향을 주지는 않을까?
    • 필터를 제공하기 위해 DB 수작업을 진행하는 것이 더 나은 투자일까?
  • End-State & Vision
    • 비즈니스 골에 부합하는가
    • 궁극적으로 사용자에게 줄 가치는 무엇인가
    • 추천과 필터 중에 어떤 것에 투자하는 것이 더 합당한가?
  • One way door (번복X) vs Two way door (롤백가능)
    • 개발한 UI가 잘못되었을 때 되돌릴 수 있는 종류인가?
    • 테스트했을 때 우리가 배울 수 있는 것이 명확한가?



랜딩페이지와 위젯

패턴, 위젯 , 컴포넌트 : 카테고리가 달라도 컨텐츠가 어느 정도 통일된 디자인

  • 고려사항
    • Content Strategy , Design Audit , Consistency

그리드와 리스트 유닛

  • 정보 그룹화 . 규칙 만들기 . 디자인 시스템
  • Grouping 그룹 & 우선순위 > variation : 유닛화 & 규칙 > component > Pattern : 컴포넌트를 패턴 별로 적용 > Application : 그리드 적용

상세페이지

  • 모듈화하기
  • 정보구조
  • ATF : Above the fold - 스크롤 하기 전 보여지는 화면
  • BTF : Below the fold
  • 고려사항
    • Content Strategy , Design Principle , Cognitive Load 인지부하

리뷰

  • 고려사항
    • 최소한의 장벽 , 동기부여 , 데이터 퀄리티
  • gamification
  • 모더레이션 : 컨텐츠의 퀄리티 평가, 윤리기준에 위반하지 않는지 필터링
  • flywheel : 좋은 리뷰 <> 다른 사람에게 도움 <> 동기부여
    좋은 고객경험 , 더 많은 트래픽 , 더 많은 판매자 , 더 다양한 제품 . 지속적인 성장 , 성장하며 낮춘 비용 구조 , 낮아진 가격 , 더 나은 고객경험 , 더 빨라진 성장

결제

  • 카드소팅 : 사용자의 멘탈모델에 부합하는 정보구조를 만들기 위해 참여자가 주제별 카드를 그룹으로 구성하고 연결하여 패튼을 발견하는 리서치 기법
  • 고려사항
    • Company Leadership principle , Team Tenets , Design principle

새 비즈니스

  • 고려사항
    • Branding , CX , Marketing
    • Data Analysis , End-to-end Journey , Priority , Context-Design(Page-drivne)


Soft Skill

UX Advocate

  • (책) Inspired : User > Person > Revenue/Impact > Value > Output > Outcome > Feature Team > Product Team
    • 사용자 테스트 적극 공유 : 요약 보고서 작성, 공유
    • 로드맵에 영향주기 : 비즈니스가 아닌 사용자 중심관점에서 우선순위 보기
    • 매커니즘 만들기 : 반복적 발생문제를 프로세스화
    • 프로덕트 비전 세우기 : PRFAQ (아이디어를 새로 제안 할 때)
    • 디자인 팀의 과업 : 채용, 브랜딩, 커뮤니티 & 사회 활동



도메인 핀테크

  • 좋은 지표 vs 나쁜 지표
    • 상대적 : (지난달보다) 리텐션이 2% 증가했다
    • 비율로 표현
    • 행동방식을 바꾼다 : 허상지표, 실행 지표 ㅡ 코호트 분석
  • 가설과 우선순위
  • 5 whys 기법 계속 왜? 라며 원인을 dipping
  • RACI 모델 (R&R)
    • Responsible 실무수행자
    • Accountable 의사결정자
    • Consulted 업무 수행 조언자
    • Informed 결과통보 대상자

체크포인트 프로세스

  1. 문제정의 : 프로덕트 매니저
    명확한 문제정의, 성공 지표, 프로젝트 목표, 이해관계자 식별, 열린 질문 문서화, 잠재 솔루션

  2. 컨셉리뷰 : 디자이너 & 리서처
    디자인 리뷰 완료, 디자인 피드백 적용, 선택 솔루션 의견 합일

  3. 제품 솔루션 : 디자이너
    디자인 리뷰 완료, 디자인과 개발팀 의견 합일, 디자인 세부사항 문서화, 최종 디자인 승인

  4. 사전 실험 : 엔지니어, 마케팅 매니저
    마켓 플래닝 구축, 개발 완료, 디자인 QA 완료, 출시결정

  5. 정식 출시와 회고 : 모두
    성공 지표, 다음 스텝




도메인 콘텐츠




도메인 SaaS




UX 라이팅

UX 라이팅

  • 역할
    • 단계별로 필요한 정보를 인지/이해 시킨다. Awareness, Understanding
    • 기능/서비스를 수행할 수 있도록 행동을 끌어낸다. Guidance, Nudge
  • 특징
    1. 기본 원칙과 제약 존재
      프로덕트의 UX 플로우에서 각 여정마다의 맥락을 살피며 UI컴포넌트, 그래픽에 적합해야 함 = 간결하고 직관적인 글
    2. 프로덕트 = 서비스
      고객의 목표 달성을 도와 신뢰와 충성도 구축 / 서비스 효율과 이용 가치를 높여 비즈니스 성과에 기여
  • Copywriting vs UX Writing

보이스앤톤

  • 브랜드만의 라이팅 기준, 원칙
  • Voice 목소리
    • 브랜드의 핵심 가치를 전하는 수단(기조)
    • 핵심 가치와 동일하게 변함 없는 목소리
  • Tone 말투
    • 고객을 응대하는 브랜드의 태도
    • 고객이 놓인 상황에 맞춰 다르게 적용
  • Vision System > Brand Definition > Core Value > Voice & Tone
  • A list of 37 words describing tone of voice by Nielsen Norman Group
    권위 있는 배려하는, 보살피는 발랄한, 쾌활한 거친 보수적인 구어체의 격식을 차리지 않는 건조한, 딱딱한 예민한, 신랄한 열광하는 ...

UX Writing 기본 원칙

  • 고객 관점에서 쓰기
    서비스 제공자의 입장이 아닌 고객 중심의 용어
    극도로 부정적인 표현은 지양
    능동형을 기본으로 (행위의 주체 고려)

  • 쉽고 명료하게 쓰기
    모두가 이해할 수 있도록 복잡한 표현, 전문 용어, 유행어 지양
    문제가 발생한 상황: 원인과 해결방법을 쉽게 파악할 수 있도록!
    새로운 기능을 설명할 땐 목적과 쓰임을 예상할 수 있게
    버튼은 고객이 해야 할 행동이나 결과 = 고객의 대답
    다음 화면을 예상할 수 있도록!
    핵심부터 빠르게 파악하도록 결론부터 언급

  • 간결하게 쓰기
    의미 없거나 중복된 표현, 과도한 수식어, 불필요한 행정 용어는 최소화
    전달하고자 하는 내용이 많을 땐 한 문장에 한 내용만
    여러 내용을 안내해야 할 땐 bullet point 혹은 컴포넌트 분리
    제 위치의 역할을 못하는 문장 가지치기

  • 일관성 있게 쓰기
    기능명, 서비스명, 용어, 가리키는 말 모두 통일!

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