객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)은 프로그램을 객체들의 모임으로 파악하고, 프로그래밍을 객체들 간의 상호작용으로 표현하는 프로그래밍 패러다임입니다.
각 객체는 데이터와 이 데이터를 처리하는 함수(메서드)를 포함하고 있으며, 객체들 간에는 메시지를 통해 서로 상호작용합니다.
클래스와 객체
클래스는 객체를 생성하기 위한 템플릿이며, 객체는 클래스의 인스턴스입니다.
객체는 클래스에서 정의된 속성(데이터)과 메서드(행동)을 가집니다.
상속
한 클래스가 다른 클래스의 속성과 메서드를 물려받는 것을 의미합니다.
상속을 통해 코드의 재사용성을 높일 수 있습니다.
캡슐화
객체의 내부 구현을 외부로부터 숨기고, 외부에서는 제한된 인터페이스만을 통해 객체와 상호작용할 수 있도록 하는 것입니다.
캡슐화를 통해 코드의 안정성을 높일 수 있습니다.
다형성
같은 이름의 메서드가 다양한 방식으로 동작할 수 있도록 하는 것입니다.
다형성을 통해 코드의 유연성과 확장성을 높일 수 있습니다.
소프트웨어 재사용성 향상
이미 만들어진 클래스를 상속받거나 객체로 만들어 재사용함으로써 개발 시간을 단축하고, 코드의 유지보수성을 향상시킬 수 있습니다.
모듈화
프로그램을 서로 독립적인 객체들로 분리함으로써, 각 객체를 개별적으로 개발하고 테스트할 수 있습니다.
이로 인해 개발 과정이 간소화되고, 버그를 찾아내고 수정하기가 더 쉬워집니다.
유지보수의 용이성
객체지향 프로그래밍의 캡슐화와 다형성의 특성 덕분에, 기존의 코드를 변경하지 않고도 시스템의 기능을 확장하거나 수정할 수 있습니다.
설계의 용이성
실세계의 엔터티를 객체로 모델링할 수 있기 때문에, 소프트웨어 설계가 더 직관적이고 이해하기 쉬워집니다.
이처럼 객체지향 프로그래밍은 코드의 재사용성, 모듈화, 유지보수성, 설계의 용이성 등 다양한 이점을 제공합니다.