강의의 내용을 스크린샷하는것은 저작권에 위배되기 때문에,강의를 통해서 배운 것, 내가 작성한 코드, 그래프 위주로만 작성한다.먼저 프로젝트를 통해서 배울 수 있는 것은 다음과 같다.Player 움직임Player 애니메이션Shooting Game의 요소Win / Loos
https://extrememanual.net/37749Unreal LiveCoding 단축기인 Ctrl + Alt + F11을 하면확장입력기라는게 계속 떠서 삭제하였다.이상한 곳에서 공중에 올라갈 수 있는 투명 발판이 존재했다.특정 각도에서 버그성 Colli
1. Gun 1-1. Gun BP Actor를 상속받는 Gun CPP를 생성한다. 이를 상속받는 BP_Rigle을 생성한다. GunCPP에는 BP에 필요한 Component를 담았다. Root와 SkeletalMesh이다. Root는 굳이 필요없을 것 같다. (버전
1. 사격방식 2 1-1. DrawDebug부터 생성 총을 발사하는 방식은 Ray, Projectile 2가지의 방법이 있다고 했고, RayTracing 방식을 사용하려고 하였다. 이전에 Satellite 프로젝트에서 총구의 끝으로부터 앞으로 발사되는 Ray를 만든적
위의 기능들을 배우고자 하였는데, 항목으로만 보면, 반 이상을 진행하였다.강의는 대략 27개정도 남았는데, 이번주 3일안에 끝낸다.1 AI를 구현하기 위해선, 가장 먼저 AIController를 만든다.2 AIController CPP를 BP로 생성한다.(상황에 따라)
현재 BT를 보면, 플레이어를 따라오거나 원래 위치로 가는 행위만 한다.여기에 플레이어를 공격하는 노드를 추가하려고 한다.위처럼 Shoot Node를 추가해준다.Move To 노드는 300으로 반경 3m까지만 오고 멈추도록 설정한다.플레이어를 쳐다보지 않는다.shoot
1. UI 1-1. Lose Screen UI를 사용하려면 우선 Build.cs에 UMG를 추가한다. 해당 코드를 추가한다. LoseScreenClass는 TSubclassOf LoseScreenClass; 이고, BP로 PlayerController를 만들었으
배운것이펙트, 사운드 적용법안배운것콤보공격 같은 복잡한 애니메이션 그래프 처리 방법