IPv4 32bit, 8개의 비트로 나눠 4개의 옥텟으로 구분
옥텟이란 0.0.0.0 이렇게 구분
00000000.00000000.00000000.00000000(2진수)
0. 0. 0. 0(10진수)
11111111.11111111.11111111.11111111(2진수)
255. 255. 255. 255(10진수)
IPv4 -> 0.0.0.0 ~ 255.255.255.255
11111111 = 128 + 64 + 32 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 255
ex) 10101010 = 128 + 0 + 32 + 0 + 8 + 0 + 2 + 0 = 170
IPv6 128bit,
서브넷 마스크
8bit = 255.0.0.0
16bit = 255.255.0.0
24bit = 255.255.255.0



여기서 클래스에 따라 네트워트ID가 정해짐
그리고 0 부분이 255로 채워서 브로드캐스트 주소가 정해짐
ex) 2개의 네트워크
200.200.200.1/24 => 200.200.200.0, 200.200.200.255
200.200.200.2/24 => 200.200.200.0, 200.200.200.255
200.200.200.3/24 => 200.200.200.0, 200.200.200.255
201.201.201.1/24 => 201.201.201.0, 201.201.201.255
201.201.201.2/24 => 201.201.201.0, 201.201.201.255
201.201.201.3/24 => 201.201.201.0, 201.201.201.255
이렇게 쓸시 4~254 까지 IP 낭비가 됨
서브넷팅 계산법

회사에선

VLSM


CSMA/CD
switch hub => 맥 테이블을 만들지않음, Flooding을 수행
플러딩이란? 수신되는 링크를 제외한 나머지 모든 링크로 패킷을 단순하게 복사 전송하는 일종의 무제어 포트 배정
switch => mac 주소를 기반으로 mac-table을 만들어 Feame 을 전달하는 장치.
Collision Domain을 나누는 역할
가격차이가 난다 4배~5배정도 그래서 현실적으로 스위치 허브 도 사용됨