뼈대 구조 목록과 각 본이 어떻게 연결되어 있는지에 대한 정보
'본(Bone)'
이라 하며, 각 본들이 어떻게 연결되어 있는지를 나타내는 것을 '리그(Rig)'
라고 한다.=> 스켈레톤 정보를 이용하여 메시를 애니메이션하는 것이기 때문에 애니메이션을 가져와서 사용하려면 해당 애니메이션은 스켈레톤 정보가 필요하다.
(애니메이션 자체가 본의 트랜스폼 정보를 키 프레임에 저장하고 있는 형태)
: 언리얼엔진에서 애니메이션 데이터를 부르는 용어
애니메이션을 플레이어한테 적용시키는 2가지 방법
애니메이션 적용을 원하는 캐릭터의 블루프린트 에디터를 열어서 Mesh 컴포넌트 선택한다.
Animation - Animation Mode를 Use Animation Asset으로 변경 - Anim to Play에서 원하는 에셋 선택
단점 : 현재 애니메이션 시퀀스가 아닌 다른 애니메이션 시퀀스를 사용하려고 하면 계속해서 데이터를 교체해 주어야 함
(이 단점을 극복하기 위해 애니메이션 블루프린트 사용)
애니메이션 재생에 관한 전체적인 설계를 하고, 이를 코드로직과 결합하여 제어까지 하도록 도움
Animation - Animation blueprint
원하는 애니메이션 선택
애니메이션 블루프린트 이름은 'ABP_OOO'으로 설정
블루프린트 - Asset Browser - 원하는 애니메이션 선택 - 애니메이션 시퀀스의 출력핀을 'Output Pose'의 Result핀에 연결 - 컴파일하면 뷰포트 창에 애니메이션 적용되는 걸 확인
적용하고자 하는 캐릭터의 블루프린터로 이동 - Mesh 선택
Animation - Animation Mode를 Use Animation Blueprint로 설정 - Anim Class를 아까 생성한 블루프린트로 선택
상태머신만을 이용해 전체 애니메이션 흐름을 모두 제어할 수 있는 것은 아니지만, 이로 인해 애니메이션 간의 흐름 전환을 설계하는 데 아주 좋은 이점을 얻을 수 있다.
Anim Graph에서 [Add New State Machine] 노드 연결 - 이름을 New State Machine에서 MoveFSM으로 변경
MoveFSM으로 이동해서 FSM 구현 (현부는 C++ 클래스로 진행)
해당 포스팅은『인생 언리얼 교과서 2권』교재를 참고하여 작성하였습니다.