PlayerDefaultAnimInstance.h에 변수 추가bool mAttackEnable = false; // 공격 중인지
bool mAttackCombo = false; // 콤보 가능 여부
PlayerDefaultAnimInstance.cpp에도 초기값을 false로 세팅한다.
콤보를 허용하면
else if로 콤보 공격 처리:
mAttackSectionIndex 증가mAttackCombo = false;
몽타주 종료 시 mAttackCombo = false;
컴파일 후 실행 → 정상적으로 자동 콤보 동작 확인
현재 문제: 이동하면서 공격 모션이 부자연스럽다.
해결 방법은 두 가지:
현재는 Run 애니메이션만 사용해서 모든 방향이 앞으로 달리는 모션만 나온다.
→ Kwang 모션에는 방향별 모션이 있으니 블렌드 스페이스로 묶어주자.
BSWarriorIdleAndRun 블렌드 스페이스 생성 (스켈레톤 지정)
에디터 화면
축 설정 예시
샘플 이름표시 가능
Ctrl 누른 상태에서 아이콘 이동 → 블렌딩 미리보기 가능
AnimBlueprint → Locomotion 연결 해제
새 스테이트 머신 생성 → Ground Locomotion 연결
Locomotion1에 Entry → IdleAndRun 스테이트 추가
IdleAndRun 스테이트에 BSWarriorIdleAndRun 배치
AnimInstance에 변수 추가
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly)
float MoveSpeed;
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly)
float Dir;
PlayerCharacter.cpp → MoveKey 함수에서 방향값 계산
AnimInstance에 SetDir 함수 선언 및 정의
컴파일 후 변수 연결 가능
변수 세팅 예시
정상 동작 확인
공격: mAttackEnable / mAttackCombo 플래그로 콤보 노티파이를 조건부 호출
이동: 블렌드 스페이스로 방향+속도 기반 자연스러운 러닝 구현
개선 포인트