테스트
C위 예제는 if, else 문에서의 가위, 바위, 보의 분기를 switch로 다시 만든 코드이다. 기준이 하나의 변수이고 그 값이 정해진 후보들중 하나일때 사용하면 더 좋다.switch는 메뉴/상태/타입 분기에서 더 깔끔하게 사용할 수 있고if/else는 규칙/조건이
사용자와 컴퓨터가 똑같을 경우에는 무승부가 되고 사용자의 선택 0 ~ 2까지의 경우의 수중에 승리하는 조건을 체크하고 그 외의 값은 전부 패배이니 else로 패배를 출력하면 간단한 가위, 바위, 보 프로그램이 완성된다.
일단 전에 배운 가위,바위,보 프로그램에서 0 ~ 2 의 정수를 넣는 하드 코딩은 게임을 개발할때 굉장히 위험한 경우가 많고 사용할때 헷갈리는 경우가 생기게 된다. 그래서 정수 말고 위의 예제처럼 변수에 이름을 넣어서 사용을 하게 되는데 이때 그냥 int값을 쓰게 되면
while문은 특정 조건이 참(true)인 동안 코드 블록을 반복 실행하는 제어문으로, for문과 달리 반복 횟수가 정해지지 않고 조건에 따라 계속 실행될 때 주로 사용한다.조건을 먼저 검사하고 조건이 true가 되면 실행한다. 시작부터 조건이 맞지 않으면 실행하지 않
for문은 특정 조건이 만족될 때까지 코드를 반복 실행하는 제어문으로, 보통 정해진 횟수만큼 반복할 때 주로 사용하며 초기화,조건식,증감식 세부분으로 구성되어 정해진 횟수나 범위 내에서 작업을 수행하는데 사용된다.위의 while문과 for문은 결과 값은 동일하게 나온다
break는 가장 가까운 반복문(for,foreach,while,do-while)을 즉시 종료하고 빠져나오며 continue는 현재 반복의 나머지 코드를 건너뛰고 다음 반복으로 즉시 넘어가는 제어문이다.위의 예제를 보면 원래는 0 ~ 9까지 계속 돌며 i값을 출력하는
함수란 특정 작업을 수행하도록 정의된 코드 덩어리로, 메서드(Method)라고도 불리며 코드 재사용성 및 가독성을 높여 프로그램을 구조화하고 효율적으로 만드는 핵심 요소이다.코드 재사용 : 한번 작성해두면 필요할 때마다 호출하여 여러 번 사용할 수 있어 중복 코드를 줄
ref와 out키워드는 함수에 변수를 값(복사본)이 아닌 원본자체를 참조(메모리 주소)로 전달하여 함수 내부에서 원본 변수의 값을 변경하고 그 결과를 함수 외부에서도 사용하게 해주는 기능이다. 용도 : 변수의 현재 값을 전달하여 함수 내에서 수정하고, 수정된 값을 호출
오버로딩(Overloading)이란 같은 이름의 함수를 여러개 만들되 각 함수의 매개변수 개수나 타입(자료형)을 다르게 정의하여 하나의 이름으로 다양한 기능을 수행 하도록 하는 방법이다.함수 이름은 동일하다.매개변수가 달라야한다 : 매개변수의 개수,순서 또는 자료형이

결과값팩토리얼(Factorial)은 수학적 개념으로 n! 형태로 표기하며 1부터 n까지의 모든 양의 정수를 연속으로 곱한 값을 의미한다. (예: 4! = 4 x 3 x 2 x 1 = 24)C풀이 : 일단 정해진 수만큼 반복적으로 곱하는걸 생각해보면 정수 n을 입력을 받
일단 여기까지 작성후에 실행을 해보면 플레이어의 직업들이 나오고 해당 직업을 선택하면 초기화한 hp,attack 값들이 출력 되게 된다.하지만 플레이어의 능력치가 계속 늘어난다고 했을때 ChooseClass 함수에서 out 매개변수를 계속 늘려주면 가독성이 떨어지기 때
앞서 제작한 방식에서 Player 구조체를 추가하여 그 안에서 직업, 공격력, 체력, 방어력 을 생성했다.이렇게 제작하면 플레이어의 스탯을 일일히 하나씩 받을 필요가 없고 구조체 묶인 형태로 그 구조체 자체를 포함하여 out으로 넘겨서 출력하면 전에 작업한 코드와 동일
위는 몬스터가 추가된 코드이다. 기존의 Player 를 생성한 방식과 유사하지만 랜덤하게 몬스터를 생성하기 때문에 Random 함수를 사용하여 몬스터를 랜덤하게 만든 부분이 다른점이다.
필드에 접속하면 몬스터를 랜덤으로 생성하고 1번 전투를 하고 2번 일정 확률(33%)로 마을로 도망가는 기능을 넣어며 공부했다. 원래는 전투에서 패배하면 바로 로비로 돌아가야 하는데 더 자세한 게임 규칙은 객체지향을 공부하면서 객체지향을 활용한 TextRPG 를 다시