8월 4.5주차 - 같이 부활

헤더·2026년 8월 27일

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와버렸습니다
C5 마지막 날이 와버렸습니다!!!!!!!!!!!!


0. C5 후기 푼다

0-1. 한줄평

마지막 일주일 동안 불태웠다. 일주일도 아니고 마지막 3일간 미친듯이 앞으로 달렸다.

기획 / 피그마 작업 / 3D 모델링으로 파일을 나눠 작업했다.


남은 일주일간 가장 집중했던 것은 3D인데, C4D를 다룰 수 있으나 학생 인증이 없으면 무지막지한 돈을 내고 써야하는 툴이다. 무료인 블렌더로 갈아타기로 했고, 화면 레이아웃이나 기능들이 조금씩 달랐기 때문에 익숙해지는 데 시간이 좀 걸렸다.

그래도 정말 다행인 것은 AI에게 화면을 캡쳐해서 이거 왜 안 되는지, 해결 방법은 뭔지 물어보면 바로 대답을 해주기 때문에 헤매는 시간이 길지 않다는 것이다. 바로 답을 알려주기 때문에 장기적으로 봤을 때는 학습에 도움이 덜 된다고 할수도 있지만, 이렇게 하나하나 부딪혀가며 익히다보면 어느새 AI 없이도 단축키를 자유자재로 쓰고 있는 자신을 발견할 수 있다. 저학년 때는 툴 익히는 데만 정말 몇 달씩 걸렸던 것 같은데 새삼 툴 배우기 정말 좋은 환경이 되었다는 걸 실감했다.

헐... 한줄평이라고 했는데 이만큼 써버렸다

0-2. 앱 소개

일단 너무너무 뿌듯하다아아아아아.....

  • 화면 캡쳐
스플래시 화면플레이리스트 탭
음악 검색 화면내 장례식 탭

내가 없는 방에서도 내 음악은 흘러나왔으면

Grave Digger는 '내가 없는 방에서도 흘러나왔으면 하는 곡은?'이라는 질문에서 출발해, 나만의 음악으로 미리 나의 장례식 플레이리스트를 만들어볼 수 있는 앱이다.

언젠가 다가올 내 장례식에서 사람들이 모이고, 머무르고, 떠나는 순간에 울려 퍼질 노래들을 직접 큐레이션할 수 있다. 심혈을 기울여 고른 나만의 플레이리스트를 감각적인 식순지 이미지로 추출해 저장할 수 있다. 더불어 공동묘지 탭에서는 지금 이 순간 앱에 접속한 익명의 유저들과 노래를 공유할 수 있다. 앱의 핵심 중 하나로 청취 도중 음악이 너무 좋으면 관 뚜껑을 박차고 일어나는 기능이 있다. 죽음이라는 주제를 너무 무겁지 않게 풀어내어 스스로의 취향과 삶을 음악으로 기록해 보는 독특한 경험을 제공한다.

공동묘지 탭공동묘지에서 일어나는 애니메이션

fbx로 뽑아서 코드로 파일 형식을 변환했다. 이 영상을 추출하고 삽입하는 과정이 가장 번거롭고 힘들었지만 동시에 가장 재미있었다. 다음에 비슷한 작업을 한다면 더 재밌게 다양한 시도를 할 수 있을 것 같다.

  • gif

마지막 화면은 관에 음각으로 캐릭터 일러스트를 넣는 작업이 재미있었다. 코드로 안 되는 게 없구나 깨달은 부분이기도 하다. 노래 검색은 가끔 요상한 게 나오기도 한다. 계속 수정해야 할 부분이다.

노래가 너무 좋아서 부활하는 모습(장례식장에서 하면 안되는 행동은 부활입니다)

이거 하려고 앱 만들었다
이거 하려고 어그로 끌었다

진심...... 너무 너무 너무 재밌었다.
너무 좋아서 자기 전에도 막 본다...

이상.

컨플루언스에 쓴 내용인데 벨로그에도 옮겨놓는다. 이번 챌린지를 하며 AI를 어떻게 썼는지 회고했다.


1. 챌린지의 궤적

1-1. 챌린지 도중에 멈춰서 이 방향이 맞는지 확인한 적이 있는가?

방향에 대해서는 의문을 가지지 않았다. 전부터 음악과 관련된 앱을 만들고 싶었고, 계속 생각하던 아이디어 중 하나였기 때문이다. 다만 앱을 만드는 과정에 있어서는 Full 3D로 계획을 했다가 일부만 3D로 만드는 등 세부적인 계획들이 바뀌었다. 도중에 멈춰서 생각할 겨를이 많이 없기는 하였으나, 이 속도로 이 방향으로 가면 금요일 전까지 완성을 할 수 있는가? 내가 처음에 의도한대로 만들어지는가?에 대해 계속 생각해봤던 기억이 있다.

방향 자체에 대한 고민을 하지 않았던 이유는 아까 말했듯 이 주제와 방향에 어느정도 확신이 있었기 때문도 있고, 죽이 되든 밥이 되든 일단 끝까지 가보는 게 좋다고 생각했기 때문이다. 이렇게 하면 어떻게 될까? 저렇게 하면? 하면서 계속 재기보다는 뭐라도 도마 위에 올려놓는 게 중요하다고 생각한다. 이 생각은 지금도 변함이 없다.

1-2. 지나고 보니 가장 중요했던 마일스톤은 무엇인가?

방금 말한 것과 비슷한데, 목표한 게 있으면 빠르게 파고들기(=블렌더에 빠르게 익숙해지기).

하기 싫어서, 두려워서 등 이유를 대며 미루다가는 나중에 피를 볼 수 있기 때문이다. 이번에도 새로운 3D 툴인 블렌더에 익숙해지는 과정이 필수적이었는데, 하기 싫고 마감일이 다가오면 다가올수록 막연한 두려움이 생겨서 손을 대지 못했다.

그러다 마감 이틀 전인 26일 수요일에 처음 프로그램을 켰다. 그러나! 막상 프로그램을 들여다보고 이것저것 만지다 보니 금방 손에 익었다. 피그마에서 세부적인 디자인만 계속 고치고 있을 것이 아니라, 빠르게 메인 할일인 3D 프로그램에 익숙해지기를 먼저 했어야 했다.


2. Learning Objectives 돌아보기

내가 이번 챌린지에서 설정한 LO중에서 가장 집중했던 LO 2개를 골라보았다.

비슷한 주제(기억, 유산, 추모)를 다룬 앱들이 톤을 어떻게 잡았는지 참고할 수 있다

만든 3D 오브젝트를 iOS 앱 화면에 실제로 띄울 수 있다

2-1. LO1 돌아보기

비슷한 주제(기억, 유산, 추모)를 다룬 앱들이 톤을 어떻게 잡았는지 참고할 수 있다

무엇을 배웠나?

어떻게 진행했는가?

무엇을 만들었는가?

2-1. LO2 돌아보기

만든 3D 오브젝트를 iOS 앱 화면에 실제로 띄울 수 있다

무엇을 배웠나?

어떻게 진행했는가?

무엇을 만들었는가?


3. Amplify & Bypass

3-1. 당시 상황들

3-2. 그 둘의 차이는 어디서 갈렸을까?

목적의식 vs 피로도

  • Amplify로 간 상황: '도메인 지식'과 '기획적 욕심'이 뚜렷할 때(예: 장례식 탭의 깜빡이는 애니메이션, 위트 있는 영어 문구 작성 등). 이때는 AI를 '수단'으로 삼아 내 아이디어를 발전시키는 파트너로 사용했다.

  • Bypass로 간 상황: 개발 환경(Xcode 렌더링, 깃허브 등) 세팅이나 미세한 UI 픽셀/정렬 조정 등 ‘기술적 허들'이나 ‘반복 작업'에 부딪혔을 때 - 코드를 이해하기보다는 '수단과 방법을 가리지 말고 얼른 해결해 줘’, '바로 문제 해결해’라는 프롬프트를 작성했다.

  • 클로드의 분석: 3D 모델링은 학업/포트폴리오와 직결된, 즉 앞으로도 계속 써야 할 스킬이다. 그래서 실패해도 왜 실패했는지를 붙잡고 있었다. 반면 Mixamo 내보내기 오류, 사진 배경 복구, 모니터 배경화면은 일회성 잡무로 느껴졌다. ‘이번만 해결되면 끝’이라는 생각이 들면 굳이 원리까지 이해할 이유를 못 느낄 수 있다.

3-3. 챌린지가 다시 시작된다면 어느 지점을 다르게 해볼까?

  • 나중에 또 마주칠 문제인가?를 0.5초 자문하고 그렇다면 답을 받은 직후에 ‘근데 왜 그런거야?’ 한 줄을 추가로 물어보기.

  • 방금 네가 수정한 코드에서 ~가 어떤 역할을 했어? 등 역질문하기

  • 앞으로 막히는 상황이 오면 다음 3가지를 AI에게 텍스트로 던져주기. 내가 시도한 행동, 그에 따른 결과, 나의 질문


4. 나의 Cognitive Offloading 전략

5. 그래서 이번에 가장 크게 배운 것은

AI와 대화할 때는 감정에 치우친 내용보다는 내가 시도한 행동, 그에 따른 결과, 내게 남은 질문 순서대로 차근차근 묻는 것이 좋다.

역시 머릿속의 아이디어를 세상으로 끄집어낼 때 가장 행복을 느끼는 것 같다 나는!!

즐거운 작업이었다~~

깜빡...

안녕히 가세요이

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즐거운 인생

2개의 댓글

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2026년 8월 28일

재밌게 보고 갑니다. 힘든 챌린지였지만, 유쾌하게 풀어내신게 마치 헤더의. 앱. 같네요.

1개의 답글