독학을 하다보니 부트캠프같은 곳에 가보면 어떨까 생각이 드는데... (중략) ... 가격이 너무 비싸서 엄두가 안나긴 해요. 도움이 될까요?
최초의 방아쇠가 된 이 질문이 우리가 5일간의 스프린트를 하게되고 이 글을 쓰고 있게 될 거라고 당시에는 생각하지 못했습니다...
그리고 이 말도 안되는 갑작스런 스프린트 체험에 기꺼이 응해주고 함께 해준 썰, 휴파, 감자, 펭귄, 빈츠, 꼬북, 트립, 하디 에게 다시 한번 감사의 말을 전합니다. ❤️
"확실히 도움이 됩니다. 비싸다고 생각할 수도 있지만 독학으로는 그러한 경험을 할 수가 없는 것 같아요."
"청년 관련 대출을 이용해보세요!"
"비싼 돈은 책임감을 돈으로 묶어 두기 위한 수단이 아닐까요?"
"주변에 개발자가 생기고 커뮤니티가 생긴다는게 좋은 것 같아요."
부트캠프에 대한 이야기를 시작 된 이 주제는 점차...
독학을 하는 사람들은 특히 협업을 경험해보기 힘들고 주위 개발자들을 만나고 싶은 기회를 얻고 싶지만,
또한 장기적으로 사이드 프로젝트에 참여하는 것 또한 부담스럽기도 하다는 식의 이야기로 이어졌습니다.
협업의 접점이 가장 많은 프론트엔드 직군이기에 협업을 배울 수 있는 장이 필요한데 그럴 수단이 부족하다는 부분은 정말로 공감이 갔습니다.
혹시 5일만 진행하면 해보고 싶으신분 계신가요? 원격으로? 하루 1시간? 그냥 구글 스프린트 5일만 돌려보는거에요! 잘 되든 말든.
개인적인 경험상 정말 좋다고 생각했던 5일간의 협업 프로세스인 구글 스프린트를 같이 해보면 좋겠다라는 생각을 했습니다.
기간이 짧은 만큼 부담이 되지 않을 것이며 부트캠프와 같은 학습의 장은 안되겠지만 협업을 해보는 경험과 특히 이 스프린트 프로세스가 가지고 있는 힘을 알려주고 싶었습니다.
일요일 오후 4시에 시작한 이 대화는 월요일부터 금요일까지 5일을 해야하는 스프린트 일정 특성상 월요일 스프린트 시작하는 시간 전까지 참가모집을 하루만 받고 3~4명 정도만으로도 시작하려고 했던 이 스프린트는 무려 9명이나 지원을 해주셨습니다. 너무 감사드립니다. 🥰
구글 스프린트라는 프로세스를 경험하는데 목적을 두었고 아무런 제약도 없고 코딩실력에 대한 제한도 두지 않았습니다. (물론 사람이 안 모일까봐도 그렇기도 했어요. ^^;) 그래도 마지막으로 최소한의 동기 부여와 책임감을 위해서 이때까지 모든 과정과 만들어진 결과물은 제가 velog를 통해서 외부로 공개를 할 거라고 얘기를 했습니다. (이게 제가 주말에 지금 열심히 글을 쓰고 있는 이유기도 합니다. 저 역시 좋은 글을 남기기 위해서 최선을 다하기 위한 장치이자 약속이기도 했습니다.)
실제 구글 스프린트와 같이 할수는 없기에 5일간 각자 1시간씩만 최소한의 부담으로 사이드 프로젝트를 진행하듯이 진행을 하였습니다.
앞으로 이 글에서는 실제 구글 스프린트가 무엇이고 어떻게 진행이 되는 것인지 그리고 우리는 어떤식으로 온라인으로 그리고 사이드 프로젝트의 형태로 진행을 할 수 있었는지 이렇게 시작된 우리의 스프린트(체험) 과정을 공유하고자 합니다.
목차
1. 구글 스프린트가 뭔가요?
2. 전야제 - 참가 신청서 작성
3. 🗺 DAY1 첫째날(월) - Team Canvas와 Map
4. 🖼 DAY2. 둘째날(화) - SKETCH
5. 🎯 DAY3. 셋째날(수) - DECIDE
6. 🛠 DAY4. 넷째날(목) - PROTOTYPE
7. 🤔😎 DAY5. 마지막날(금) - TEST
8. 🎉 피날레~ 4Ls 회고
9. 끝으로...
구글 수석디자이너 제이크 냅이 구글에 입사하고 팀 프로세스 개선을 위해 노력한 끝에 만들어낸 5일 만의 아이디어를 검증하는 획기적인 협업 프로세스입니다.
대부분의 회의는 다른 회의를 부르고 그렇게 업무가 지지부진하게 흘러갑니다. 제이크 냅은 아이디어 회의의 대표적인 방법론으로 알려져 있는 브레인스토밍은 실제로 효과가 없다는 것을 깨닫습니다. 그리고 대부분의 좋은 생각들은 단체에서 나오는게 아니라 개인이 몰입할때 만들어지고 개인의 몰입은 상황이 급박할수록 더 집중도가 높아지는 것을 알게됩니다. 또한 이해관계자와 전문가가 처음부터 한데모여 발생하는 문제에 대한 해답을 바로 들을 수 있어서 소통의 속도를 높인다는 것이 중요하다는 것을 깨닫습니다.
이후 구글 벤처스에서 여러가지 프로세스를 실험해보고 검증해본 결과, 이러한 노하우를 한데 모아 이와 같은 5일간의 MAP - SKECTCH - DECIDE - PROTOTYPE - TEST 라는 프로세스를 만들어 냅니다.
구글 스프린트의 핵심 가치는 다음과 같습니다.
- 개인 작업에 집중하기
- 프로토타입 제작
- 마감시간이 정해진 프로세스
- 이해당사자들이 전부 모여있는 워크샵
링겔만 효과로 불리는 재미난 줄다리기 실험이 있습니다. 각자가 낼 수 있는 최대의 힘을 측정한 다음 다같이 모여서 최대의 힘을 측정하면 분명 다 같이 최대한의 힘을 내고 있지만 단체의 힘은 개인의 합보다는 훨씬 못 미치는 결과가 나옵니다. 이 실험은 누군가와 함께 할때 개인이 가진 최선을 다하지 않게 된다는 사회적 태만을 이야기합니다.
우리는 링겔만과 이 실험은 잘 몰라도 "대학생 조별과제 효과" 라고 하는 것은 다 알고 있습니다.
그렇지만 우리는 단체가 함께 하면 더 효과가 배가 되는 경험도 하게 됩니다. 다같이 단체로 영화관람을 하게 되면 웃긴 장면에서 더 웃기다는 느낌을 받게 되고 단체로 도서관에 가면 더 공부가 잘되는 경험을 하곤 합니다. 같은 라이브 방송을 보더라도 채팅이 있고 함께 하는 시청자 수에 따라 몰입감이 달라집니다. 실제로 공부를 할 때에도 혼자서 하는 것보다 같이 수업을 듣는 것이 더 효과적이라는 연구 결과도 있습니다.
또한 우리는 시험기간이 되면 흔히 말하는 벼락치기 공부를 하곤 합니다. 평소에 공부를 하라고 하지만 잘 안되던 것이 시험 전날은 평소와는 분명히 다른 마음가짐을 가지게 됩니다. 적어도 시험 전날에 부여받는 그 압박 속의 동기부여는 벼락치기 공부라는 것을 만들게 되며 이는 실제로 효과를 발휘합니다.
그리고 우리의 뇌는 목적이 있을때 다르게 동작합니다. 평소에 공부하는 코딩테스트 공부와 취업을 목전에 둔 코딩테스트 공부의 몰입도는 질적으로 다르다는 것을 우리는 알고 있습니다.
그밖에도 우리는 사회적 동물이며 체면을 가지고 있습니다. 이는 사회적 약속과 결합이 되었을때 더 큰 힘을 발휘하게 됩니다. 혼자 있을때에는 무단횡단의 유혹에 쉽게 넘어가지만 여럿이 있을 경우에는 쉽게 그러지 못합니다. 헬스장에서 PT와 함께 하거나 군대에서처럼 다같이 활동을 하고 있을 때에는 평소에 할 수 없는 자신의 한계를 넘어갈 수 있기도 합니다.
끝으로 아이디어가 구현이 되는데까지 시간이 오래걸린다면 확인 결과 아이디어가 별로더라도 매몰비용으로 인해 버리기가 힘들어집니다. 이는 인지부조화를 일으켜 안 좋은 아이디어를 계속 고수하게 만드는 장애물이 되기도 합니다.
구글 스프린트는 이러한 심리적인 장치들로 구성되어 아주 긍정적인 방법으로 사람에게 동기부여를 제공하게 되고 이는 곧 효율적인 결과물로 이어지게 됩니다. 어떻게 보면 사람을 쥐어짜내는 프로세스이기에 에너지 소모가 굉장히 많은 방법이기도 합니다.
그래서 구글 스프린트는 좋은 프로세스를 넘어 개인과 팀 단위의 동기부여를 일으킬 수 있는 좋은 장치이므로 알아두시면 좋습니다.
그저 5일동안 정해진 MAP - SKECTCH - DECIDE - PROTOTYPE - TEST 프로세스에 따라서 진행하기만 하면 됩니다.
개인에 집중
, 마감
, 프로토타입
, 모두가 함께
라는 핵심적인 가치만 벗어나지 않는다면 세부사항은 자유롭게 하셔도 좋습니다.
상세 내용은 책으로 출판되어 있고 유투브 영상에도 있으니 따로 확인 하실 수 있습니다.
하지만 실제로는 하루 8시간씩 5일동안 스프린트에만 집중하는 것은 현업에서도 취준생끼리 혹은 대학생끼리도 쉽지 않습니다.
여기서는 아무런 연고가 없는 사람들끼리 코로나 시국에서 비대면을 통한 저희만의 방식으로 어떻게 스프린트를 했는지 공유를 해볼까 합니다.
참가에 제한은 없습니다. 실력도 보지 않습니다. 새로운 사람들을 만나고 구글 스프린트를 체험해보는 데 목적을 둡니다!
딱 5일간 하루에 1시간만! 그 이상의 열정을 다른 참여자에게 서로 요구하지 않습니다!
이러한 슬로건으로 참가자 신청을 받았으며, 아주 열정적인 분들이 신청을 해주었습니다. (고맙습니다! 😘)
우리는 하루에 1시간씩만 시간을 함께하기로 했기 때문에 실제로 해야 하는 작업들은 개인 과제의 형식으로 진행을 하기로 했고, 미리 필요한 내용들과 첫째날 해야할 과제인 내가 만들어 보고 싶은 아이디어를 미리 생각하고 오기로 하였습니다.
그리고 본인의 이름이 아닌 닉네임을 받도록 하였습니다.
수평적인 문화는 자유로운 호칭에서 나온다.
이제는 많은 회사에서 많이들 사용하고 있는 닉네임을 호칭으로 하는 문화를 쓰고 싶었습니다. 서로에게 존대말을 쓰되 호칭에는 직책이나 ~님을 붙이지 않고 ~께서, ~시와 같은 높임법은 쓰지 않는 방식입니다. ex) 테오님은 어떻게 생각하세요? (X) 테오! 이거 어떻게 생각해요? (O)
이렇게 함으로써 서로를 존중하되 나이와 능력에 관계없이 너무 거리를 두지 않고 눈치 보지 않게 그리고 대립된 의견도 충분히 낼 수 있도록 하는 장치가 되기를 바랬습니다.
또한 나머지 받은 내용들은 다음 소개할 Team Canvas를 하기 위함이었습니다.
월요일날 해야하는 가장 중요한 일은 모두가 같은 곳을 바라볼 수 있도록 모두가 합의된 목표를 산출하는 것입니다.
우리가 어떠한 물건을 함께 옮긴다고 생각해봅니다. 다같이 힘을 하나의 방향으로 쏟지 않고 제각각의 힘을 쓴다면 실제로 들어간 힘에 반해서 이동한 거리를 얼마 되지 않을 것입니다. 서로 맞지 않는 방향으로 힘을 쓴다면 오히려 개인이 더 노력을 한 만큼 사실은 방해가 될 수도 있습니다. 인생을 살다보면 서로 열심히 하기 때문에 더 감정의 골이 깊어지는 경우가 있습니다.
그렇기에 맨 처음 모두의 컨텍스트를 합의하고 하나의 주파수로 맞추는 작업은 대단히 중요하며 여기에는 하루를 전부 쏟을 만큼의 가치가 있습니다.
(Team Canvas는 구글 스프린트와는 아무런 관계는 없습니다.)
전혀 일면식도 없던 사람들끼리 무언가를 목표를 정하고 업무를 바로 시작하기는 힘들겠죠? 그래서 새로운 팀 문화를 만들어가는 오리엔테이션으로 사용되는 Team Canvas를 작성해보는 시간을 가져보기로 했습니다.
실제로 프로젝트를 하면 팀이 추구하는 목표와 개인이 개인적으로 추구하고자 하는 목표가 다릅니다. 그러한 부분이 맞지 않다면 프로젝트에 주인정신을 가지기도 힘들고 업무가 재미가 없죠. 우리가 어떤 생각을 가지고 팀이 이루어지는 알고 있는 것은 중요합니다.
또한 각 개인의 성향과 개인의 어떤 강점이 서로 다르기 때문에 이것들을 미리 잘 있어야 좋은 팀 문화가 만들어집니다. 그러기 위해서 새로운 팀이 구성되거나 이미 구성된 팀에 새로운 멤버가 합류한 경우 이러한 Team Canvas를 작성하고 함께 가치를 논하는 일은 소중한 경험입니다.
Team Canvas는 다음과 같은 항목으로 구성되어 있습니다.
(1) 이름과 역할(People & Roles): 이름과 가진 자신이 맡은 혹은 맡을 수 있는 역할을 간단히 적는다. 서로 잘 모르던 구성원이 있으면 이를 통해 서로 소개한다.
(2) 공동의 목표(Common goal): 팀이 성취하기 원하는 공동의 목표를 각자 적는다. 공동의 목표에 대해 얼마나 동의가 되는지, 실행 가능한지 여부를 함께 토의할 수 있다.
(3) 개인의 목표(Personal goal): 공동의 목표와 연결된 개인의 목표를 적는다. 조직의 목표가 개인의 목표와 얼마나 연결되어 있는지 토의할 수 있다.
(4) 목적(Purpose): 공동의 목표에서 조금 벗어나, 팀으로서 궁극적으로 이루고 싶은 목적을 적는다.
(5) 가치 (Values): 팀이 생각하는 핵심 가치를 적는다. 가장 중요한 원칙을 말한다. 팀원 모두가 동의하고 이를 확정하면 팀원 모두가 이를 받아 들어야 한다. '신뢰', '창의력', '품질', '평등', '존중' 등의 단어들로 작성할 수 있다.
(6) 강점과 자산(Strength & Assets): 개인이나 팀이 가진 역량과 재활용할 수 있는 자산을 적는다. 개인의 강점에 대해 적는 것도 좋다. 예를 들어, '설득을 잘함', '보드게임에 대해 많이 알고 있음' 등도 강점이 될 수 있다. 이를 통해 팀원들에 대해 더 알게 되고 이를 존중하며 좋은 팀워크를 만들 수 있다.
(7) 약점과 위험(Weaknesses & Risks): 개인이나 팀이 가진 부족한 점과 극복해야 할 부분에 대해 적는다. 예를 들어 '쉽게 집중력이 흐트러짐', '가끔 지나치게 토론에 몰입함' 등은 서로 일하면서 존중해주고 도와줄 수 있는 공유를 가능하게 한다. 단, 다른 이의 부족한 점을 작성하는 것은 좋지 않다.
(8) 필요와 기대(Need & Expectation): 팀의 공동의 목표를 이루기 위해 필요한 것들을 작성한다. 강점과 약점에 대해 공유 한 뒤 이 강점을 강화하고, 약점을 상쇄하기 위해 실질적으로 필요한 것들을 적을 수 있다.
(9) 규칙과 활동(Rules & Activities): 팀이 지켜야 할 공동의 규칙들에 대해 이야기한다.
출처: 아이스브레이킹 - 팀 캔버스 : https://brunch.co.kr/@hubertshin/54
원래는 각 항목과 관련해서 5분씩 작성하면서 포스트잇을 붙이고 발표하고 논의하면서 충분히 서로에 대해서 알아보는 시간을 가져야 했지만 우리에게는 시간이 없어서 미리 작성해둔 내용을 바탕으로 figjam이라는 공간에 Team Canvas를 작성해 보았습니다.
대부분 열정이 가득한 주니어분들이 참여해주셨습니다. 감사합니다 👍
첫째날의 핵심은 모두가 같은 생각을 공유하는 것입니다. 우리에게는 큰 대의라는 것은 없었기에 각자 만들고 싶은 어떤 아이디어들을 발표하고 합의하고 그 안에서 가장 마음에 드는 아이디어를 결정하는 시간을 가져보기로 하였습니다.
구글 스프린트에서 중요한 가치는 개인에 집중
, 마감시간
이 있습니다. 이러한 발표와 합의 그리고 결정을 할때에는 반드시 시작과 끝, 그리고 명확한 목표 그리고 마감시간의 설정이 중요합니다.
마감시간! 타임타이머?
스프린트를 통해 유명해진 타임 타이머입니다. 실제로 목표와 마감시간을 설정하고 행동하는 것에 대해서는 동기부여 효과가 상당하죠.저희는 figjam에서 했기 때문에 figjam의 타이머 기능을 매번 지속적으로 사용했습니다. 구글 스프린트에서는 무한정 기다려주지 않습니다. 대부분의 의사 결정이나 준비 시간을 미리 설정 하고 그 안에서 진행할 수 있도록 하였습니다. 이러한 장치는 지지부진한 회의를 막아줍니다.
시간이 적다구요? 절대로 그렇지 않습니다. 좋은 아이디어나 생각들은 시간이 길다고 만들어지는 것이 아닙니다. 원래 내 머리속에 있는 것들이 이 마감시간이라는 장치로 인해 꺼낼 수 있도록 도와줍니다.
각자 발표를 준비하는 시간 5분이 주어졌습니다. 이미 과제로 내가 만들고 싶은 아이디어 에 대해서는 준비를 할 수 있도록 과제를 내주었기 때문에 5분이라는 시간은 준비한 과제를 figjam에 옮기는 시간일 뿐입니다.
그리고 각자 준비한 자료를 보면서 어떤 아이템인지 발표하기전에 서로의 아이디어를 검토해보며 미리 먼저 상상해보고(중요!) 궁금한 내용은 입력하거나 맘에 드는 내용들을 스티커를 붙일 수 있는 시간을 10분 동안 가졌습니다.
실제로 밖으로 꺼내기 전 보다 머리속에 있는 상상이 더 좋을때가 있습니다. 상대방의 생각이 구체화되어 발표하면 내가 더 상상해볼 여지가 없어지기 전에 먼저 간단한 내용들을 통해서 나만의 더 좋은 상상을 할 수 있게 하고 실제 발표와 차이가 있을때에 그 갭을 메워가며 적극적으로 들을 수 있기 때문에 무언가 발표를 하기 전에 미리 발표자료에 대해서 적극적인 검토를 할 수 있는 시간을 갖는 것은 중요합니다.
그리고 각자 돌아가면서 발표하는 시간을 2분씩 가졌습니다. 2분동안은 개인의 발표 내용으로 어떻게든 시간을 채워야 했습니다. :)
최종적으로 스티커나 공감을 많이 받았던 아이디어가 바로 이 두 가지 아이디어로 좁혀졌고요. 다시 각자의 시간을 선택할 수 있는 각자의 마음을 선택할 수 있는 시간을 5분 가지도록 했습니다. 그리고 본인이 결정한 거에 대해서 미리 쓰고(중요!) 각자 왜 그런 생각을 했는지 발표를 하도록 하겠습니다.
미리 본인의 의견을 쓰게 하는 이유는 대세에 휩쓸리지 않도록 본인의 의사를 확실히 할 수 있게 하기 위함입니다. 거수나 스티커 투표 과정을 중간에 대세감이 조성되지 않도록 했으며 발언 순서는 랜덤한 룰렛을 이용했습니다. 각자가 적어놨던 내용들을 바탕으로 내가 왜 이게 좋은지 얘기하는 시간을 가졌습니다.
그리 해서 최종적으로 저희는 감자의 아이디어가 채택이 되었습니다.
화요일이 되었습니다. 화요일에서 가장 중요한 과제는 실제 모습을 상상하며 장면을 그려보는(스케치)가 중요합니다.
DAY2 스케치 과제
= 우리들의 첫번째 MAP이 완성되었습니다!! 이제 실제 구현을 위해 스케치를 하는 작업을 진행할 예정입니다.과제
이 서비스가 있다면 어떤 모습일지 화면만 만들어보세요. 아이디어 스케치 단계입니다. 메모장에 그려서 사진을 찍어서 figma에 올려주세요. 직접 그리셔도 좋고 > 상상할 수 있을 만한 레퍼런스 이미지를 가져오셔도 좋습니다.각자 figma 아무데나 자리를 잡고 자기 아이디어를 미리 올려주세요. :)
오다가다 참가자를 만나게 되면 반갑게 인사하세요~저녁에 뵙겠습니다. 다들 즐거운 하루 되세요 :)
-- 둘째날 공지 메일 중에서...
저를 포함 9명이라는 참여자의 숫자는 스프린트에서 좋은 숫자가 아닙니다.
사람들은 몇 명이 모여 있느냐에 따라 말을 하는 화법이 달라지게 되며 특히 일정 수가 넘어가게 되면 대화가 아니라 발표의 양식이 됩니다. 이때에는 사회자가 없이는 진행이 불가능해지므로 적절히 대화가 가능한 인원수가 되는 것이 좋습니다.
구글 스프린트 책에서도 최대 7명 이상을 넘기지 않는 게 좋다고 합니다.
현재 멤버는 충분히 많기 때문에 이제 멤버의 수를 조절해서 회의를 할 필요가 있고 때로는 함께하고 때로는 소그룹으로 회의를 진행하기에 화상회의보다 조금더 좋은 도구를 사용하기로 하였습니다.
요즘 대세 키워드인 메타버스에 충실한 협업도구 게더타운에 테오의 스프린트 1기 오피스가 만들어졌습니다.
다같이 얘기를 할때에는 회의실로 모이고 각자 팀별로 작업을 할 때에는 각자의 공간으로 가서 회의를 할 수 있게 되었습니다.
그리고 언제든 필요할때 이 가상 오피스에 모여서 각자 논의할 수 있는 시간을 가질 수 있게 되었습니다.
랜덤 추첨을 통해서 조를 뽑았고요 이렇게 만들어진 두 개 조가 만들어져서 이제 각자의 조에 들어간 사람들끼리 아이디어를 발전하고 스케치하는 시간을 가졌습니다.
각자의 생각을 공개하는 시간을 또 타이머를 이용해서 발표를 하고 그 안에서 좋은 의견들을 또 투표를 하고 이때 둘째 날에 중요한 것들은 계속 의견을 발전시키고 계속적으로 발산하는 아이디어 회의라는 것을 계속 주지를 시켰습니다.
둘째날 부터는 어떻게 세부적인 이야기가 흘러갔는지 저는 모릅니다.
이렇게 잘만들어진 프로세스의 레일위로 올려놓기만 하는 것으로 제 역할은 다했다고 생각했습니다.
피그마 위의 아이디어들이 점점 쌓여 가고 있었고 이 과정에서 충분히 각자 정말 친해졌을거라고 생각을 합니다.
어떤 내용들이 오갔는지 굉장히 궁금했지만 꼭 참고 셋째 날의 과제를 던져주는 식으로 마무리를 지었습니다.
아! 지금 무슨 이야기들을 하고 있었을까요?
오늘 미팅에서의 목표(DECIDE)
구현해야할 모든 스토리보드를 확정 짓습니다. 시간관계상 figma에 잘 그릴 필요는 없고 손으로 그려도 좋으니 모든 스토리가 담겨있고 팀원들이 공유할 수 있는 그림이나 혹은 글로만 되어 있는 문서라도 좋습니다.
각자의 역할과 구현해야할 내용에 대해서 명확한 Role를 결정해 주세요.
수요일의 목표는 지금까지 만들었던 솔루션들 중에서 실제로 만들어 보고 검증하고픈 제일 좋은 것들을 결정하는 날입니다. 또한 내일 해야할 프로토타입을 만들 수 있도록 하는 전체 스토리 보드를 확정(중요!)해야 합니다.
사실상 이때 부터는 이미 각자의 팀이 스스로 잘 굴러가고 있었기 때문에 저는 특별히 관여하지도 않았고 어떤식으로 의사 결정이 되었는지 모릅니다. ㅋㅋ
스토리보드에 대한 이야기를 하게 되면 길어지기 때문에 따로 한번 다루도록 하고, DAY3가 참 중요한 날인데 컨텐츠가 너무 비어있어 보여 제가 전달했던 전체 공지의 일부를 공유하며 넘어가도록 하겠습니다.
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이틀간 진심으로 임해주시는 모습에 너무 감사드립니다. :)
앞으로 남은 3번의 만남을 통해서 힘들지만 재밌었던 어렵지만 즐거웠던 추억이 되기를 바랍니다.
또한 이렇게 새로운 사람들과 생각과 의견을 나누고 역할을 분배해서 개발을 해보는 이러한 경험을 통해서
각자 성장하고 또 좋은 사람들을 얻어 가기를 희망합니다.2
스프린트는 원래 에너지 소모가 엄청난 작업입니다.
상대방으로 인한 강제 동기 부여 + 정해진 마감시간 + 짧은 시간 대비 결과물에 대한 압박
나쁘게 말하면 긍정적이지만(?) 체계적인 압박들로 사람의 에너지를 쥐어짜는 프로세스입니다.
하지만 그만큼 결과물이 잘 나오고 검증된 프로세스이기도 합니다.그렇기에 "5일이면 나는 그것도 사이드 프로젝트로 이런 것들을 할 수 있다!"
라는 긍정적 자기확신을 가지게 될거라 생각합니다.-- 수요일 공지 메일 중에서...
목요일이 되었습니다. 수요일날 만든 스토리보드를 기반으로 하여 다음날 테스트가 가능하도록 실제로 구현을 하는 날입니다.
배포나 테스트를 할 수 환경을 갖추는 것이 가장 중요하기 때문에 배포나 서버 환경 세팅을 최우선적으로 해달라는 요구 사항을 드렸고 각각 각자의 역할에 충실하게 각자가 맡은 페이지를 만들고 통합하는 과정을 가졌습니다.
이 부분에 대해서는 제가 전혀 개입하지 않았습니다. 이제는 스스로 단톡방도 만들어지고 git을 통해서 소통을 하는 모습들을 보면서 뿌듯해졌습니다.
다들 현업이 있고 각자 생활이 있는 상태여서 실제 만큼의 투자를 할 만한 시간적 여유가 없기 때문에 우리의 목표는 완성도가 아니라 프로세스를 체험하는 것이라는 것을 상기시기며 시간 투자를 많이 하지 못하는 부분에 대해서 아쉬워 하지 않기를 바랬습니다.
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불과 3번의 만남이었지만 이제는 하나의 목표를 위해서 팀이 되어 잘 굴러 가는 것 같습니다.
(점점 제가 하는 일이 줄어들고 있는게 느껴집니다!)오늘은 지금까지 고민하고 생각했던 아이디어를 구현하는 날입니다.
구현하는 시간이 하루밖에 없다는 것이 짧다고 생각할 수도 있습니다.
하지만 무엇을 만들지 어떻게 만들지 그동안 계속 집중하고 머리속으로 상상해왔기에
평소보다는 더 구현을 하는게 수월하지 않을까 생각을 합니다.2
오늘 과제 (~미팅 전까지)
-- 완성 여부와 관계 없이 서로 테스트를 해볼 수 있는 링크 주소와 배포된 결과물3
오늘 미팅의 목표
-- 각 팀의 진행도를 체크하고 포기할것과 집중할 것을 결정해서 외부에 공개시 하다가 만 것 같은 부분들을 보완할 부분을 체크합니다.
-- 서로 작업 결과물을 평가해서 서로의 버그 리포팅을 도울 수 있도록 합니다.오늘은 지금까지 고민하고 생각했던 아이디어를 구현하는 날입니다.
구현하는 시간이 하루밖에 없다는 것이 짧다고 생각할 수도 있습니다.
하지만 무엇을 만들지 어떻게 만들지 그동안 계속 집중하고 머리속으로 상상해왔기에
평소보다는 더 구현을 하는게 수월하지 않을까 생각을 합니다.-- 목요일 공지 메일 중에서...
드디어 마지막 날 금요일이 되었습니다. 지금까지 만들었던 것들에 대해서 실제 처음 생각했던 아이디어가 효과가 있는지 테스트를 통해 최초의 아이디어를 검증을 하는 날입니다.
원래는 전혀 이러한 것에 대해서 알지 못하는 사람들을 5명정도 테스트를 하라고 하지만 테스터를 모셔올 수는 없는 상황에서 구현 내용을 전혀 알지 못하는 제가 테스터가 되었습니다.
https://d1eakt2myedioc.cloudfront.net/
'룰렛을 선택하는 메뉴의 스크롤 영역이 좀 좁은거 같아요.', '수정보다 돌리기 버튼이 더 위에 있으면 좋겠네요 :)' 등과 같은 의견을 전달해보았습니다.
'룰렛을 돌려주세요에서 아래 버튼을 눌러야 하는 건지 몰랐어요.', '룰렛이 변경될때 상호명 뿐만 아니라 메뉴판이나 사진등도 같이 나오면 좋겠어요 :)' 과 같은 의견들을 전달해보았습니다.
각자 스스로도 알고 있는 문제도 있었고 시간 문제로 실제 만들고자 했던 것 만큼의 완성도를 못 낸 부분도 아쉽다고들 생각했지만,
각자 현생을 살고 있고 실제로 개발에 온전히 투자 할 수 있는 시간이 몇 시간도 채 안되는 시간을 가지고 프로젝트 환경을 세팅하고 백엔드와 프론트엔드를 구현하고 배포하고 테스트를 할 수 있을 만큼의 결과물을 만든 점에 대해서 저는 너무 자랑스러웠습니다.
무엇보다 본래 우리의 목적은 완성된 훌륭한 결과물이 아닌 구글 스프린트 체험과 좋은 사람들을 만나고 협업해보는 경험이니까요!
Team Canvas 처럼 구글 스프린트에 없는 절차지만 그래도 뭔가 마무리로 의미 있는 시간들을 좀 가지고 싶었기 때문에 일반적으로 프로젝트 진행 후 분기나 6개월 단위로 한번씩 진행하게 되는 회고의 프로세스를 알려드리고 공유드리고 싶었습니다.
여러가지 회고 방식이 있지만 저희는 4Ls라는 회고를 진행해보았습니다.
4Ls란?
Liked: 팀이 스프린트 동안 즐겁게 했던 것이 무엇인가요? 특별히 기대 이상으로 좋았던 것은요?
Learned: 스프린트 동안 팀이 배울수 있었던 새로운 것은 무엇인가요? 기술적인 것이 될수도 있고 아닐수도 있습니다.
Lacked: 스프린트 동안 팀이 더 잘할수 있었던 것은 무엇이 있을까요?
Longed For: 스프린트 동안 할수는 없었지만 했으면 하고 바랬던 것이 무엇이 있을까요? 이것도 기술적인 것도 비기술적인것도 될수 있습니다.출처 - 세가지 회고 도구 https://humbleagilecoach.tistory.com/5
이렇게 4가지의 L 주제를 바탕으로 각자 얘기를 해보고 특별히 같이 얘기를 해보고 싶은 주제를 투표하여 같이 이야기를 해보고 싶은 이야기를 해보았습니다.
펭귄님에게 스티커가 없는 것은 개인적인 사정으로 조금 늦게 참여하셨기 때문입니다! 오해 검지 검지!
각자 3장의 투표권을 행사하여 공감가고 같이 이야기를 해보고 싶었던 키워드를 추출해보았습니다.
공통적으로 좋은 사람들과 함께 하는 경험을 해서 좋았으며 강제로 진행이되는 구글 스프린트의 힘! 을 배웠다고 했습니다. 한편 하고나니 내가 낸 아이디어로 다시 해보고 싶다 라는 의견이 많았구요. 구글 스프린트에 대해 좀 더 알았다면 더 잘할 수 있지 않았을까? 하는 아쉬움등이 있었습니다.
구글 스프린트가 무엇인지 그리고 저희가 진행했던 5일간의 여정의 간접 경험이 흥미로웠기를 바랍니다.
책을 아무리 읽어봐도 사실 이것을 쉽게 느낄 수 없습니다. 쪼여 들어오는 마감과 압박과 사람들로 인해서 만들어지는 이 프로세스의 힘은 아무리 글로 설명을 해도 한 번 체험하는 이 효과가 정말 크거든요.
실제 저희가 했던 것들은 구글 스프린트 책에 있는 정석과 같은 방법은 분명히 아닙니다. 하지만 그게 뭐가 중요합니까? ㅎ
개인에 집중
,마감
,프로토타입
,모두가 함께
라는 핵심적인 가치만 지킨다면 얼마든지 간소화된 형태로 프로세스를 진행시켜 볼 수 있다고 생각합니다.
프로세스는 누군가 똑똑한 사람이 이끌지 않더라도 누구가 이러한 효과를 받을 수 있도록 잘 설계된 시스템입니다.
그래서 꼭 협업을 어떻게 하면 좋을지 혹은 구글 스프린트 말로만 들어 봤지만 뭔지 궁금하셨던 부분들에 대해서 이 글이 조금이나마 가이드의 역할을 해줄 수 있기를 기대합니다.
좋은 결과물을 만들지 못하면 어떡하지? 나는 한번도 안 해봤는데 제대로 안되면 어떡하지? 라는 생각은 떨쳐보세요. 스프린트의 마지막은 실패하면 실패했던 거에 대한 회고를 하는 것으로 스프린트의 완성입니다.
특히 스프린트는 개발자간의 협업이 아니라 기획, 디자인, 개발, 사업 과 같은 서로 다른 영역의 사람들과 함께 할 수록 그 가치가 커집니다. 그런 의미에서 이번 스프린트에 디자이너가 포함이 되었다면 훨씬 더 완성도 있는 재밌는 결과가 나오지 않았을까 생각을 해보게 되네요.
끝으로 갑작스런 이벤트 - 그래서 더 재밌었던ㅋ - 에 참여해 준 썰, 휴파, 감자, 펭귄, 빈츠, 꼬북, 트립, 하디 에게 다시 한번 정말로 감사한 마음을 전합니다.
지난 1주일간 너무 수고 많았습니다. 저 역시 너무 즐거운 시간이었습니다.
감사합니다. ❤️
끝으로 이 글이 읽는 분들에게 동기부여가 되고 좋은 가이드가 되어 주변 사람들과 함께 구글 스프린트를 진행해보는데 도움이 되기를 바랍니다. :)
[더보기!] 참여자 관점에서 느낀 후기도 궁금하시다면 다른 글도 한번 읽어 보세요!
트립: 구글 스프린트 체험 1기
빈츠: 5일간 야생에서 살아남기(feat. 테오의 스프린트 1기)
휴파: 여태까지 내가 했던 회의는 모두 가짜였다!(feat. 테오의 스프린트 1기)
감자: https://velog.io/@devdynam0507
취준생이 하기 힘든 정말 좋은 경험 만들어주셔서 감사합니다!! 다음에 또 하게 되신다면 그때도 꼭 참여하고 싶어요!!ㅎㅎㅎ감사합니다!!