빨간 네모를 노드(Node) 라고 부른다.
노드 : 비지얼 스크립팅 노드 블록 하나로, 보통 여러가지 데이터 및 실행 와이어가 연결되는 모양으로 표시
키보드 숫자 3 + 우클릭을 하면 벡터3 콘스턴트가 생성된다.
물론 Delete를 누르면 사라진다.
색상쪽을 더블클릭하면 RGB값을 조정하는 패널이 생긴다.
드래그엔 드롭으로 베이스컬러를 지정해주면 미리보기가 바뀐다.
빨간 네모에 들어가있는것을 각각 노드핀, 노드선 이라고 부르며
알트 + 좌클릭시에 선을 끊을수있다.
머티리얼 적용은 유니티와 똑같이 드래그엔 드롭, 디테일창에서 변경이 가능하다.
머티리얼을 수정하면 변경사항이 바로바로 적용된다.
노드 한개에서 RGB를 모두 설정할수 있지만.
이런식으로 노트 두개를 Add 노드를 사용하여 RGB의 합이 가능하다.
더하기 뿐만 아니라 곱하기도 똑같이 사용이 가능하며, 노트를 삭제하고 다시 붙이는것이 번거롭기 때문에
컨트롤키 + 왼쪽클릭으로 노드선의 위치만 변경도 가능하다 .
곱했더니 검은색의 구체가 생긴다.
000은 검정색 111은 하얀색이다.
0은 검은색에 가깝고 1은 하얀색에 가깝다.
검은색이 나오는 이유는
1 + 1 = 2
0.5 + 0.5 = 1
1 x 1 = 1
0.5 x 0.5 = 0.25 (감소)
이기 때문에 검정색과 더욱 가까운 색상이 나오는 것이다.
파란색 RGB : 001
빨간색 RGB : 100
r x r = 0
g x g = 0
b x b = 0
------- 이기 때문이고
더하기는
r + r = 1
g + g = 0
b + b = 1
이다.
머티리얼 그래프에 숫자1 + 클릭을 하면 value 노드가 나온다.
여기에 각각 1, 0.1 을 입력하고 메탈릭, 러프니스에 적용하면 이런식으로 금괴가 완성 되는것을 볼수있다.
메탈릭 : 금속성
값이 작아질수록 비금속. 값이 커질수록 금속이다.
러프니스 : 거칠기
값이 작아질수록 부드러움고 커질수록 거칠어진다.
이미시브컬러(Emissive) : 방사, 방출
빛을 내는 정도 이며
0에 가까울수록 낮고 1에 가까울수록 강해진다.
흰색 부분에만 빛을 내게 하고싶을땐 이런식으로 활용하면
이렇게 활용 할수도 있다.
노멀 : 노멀 매핑(Normal Mapping)은 폴리곤의 법선 벡터(Normal Vector)의 값을 사용하여 로우 폴리곤의 그래픽 환경에서 하이 폴리곤의 입체감 및 질감을 구현하는 방법이다.
UV 맵핑 : https://ko.wikipedia.org/wiki/UV_%EB%A7%A4%ED%95%91
(공식문서참고)
머티리얼을 인스턴스화 하여 노드들을 파라미터로만들면
임의로 값을 자유자재로 변경이 가능하다.
Quixel이라는 회사에서 자연, 실제 오브젝트들을 카메라로 스캔해서 에셋으로 만들어 놓은 것으로 모델링, 텍스쳐, 쉐이더까지 언리얼에서 임포트 해서 사용할 수 있게 만들어둠.