UI(User Interface, 사용자 인터페이스) : 사용자가 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템을 의미합니다.
보통 화면상의 그래픽 요소 외에도, 키보드, 마우스 등의 물리적 요소도 컴퓨터와 상호 작용하기 위한 시스템이므로 UI라고 볼 수 있습니다.
UX(User Experience, 사용자 경험) : 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직•간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험입니다.
기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창을 뜻합니다.
닫기 버튼, 혹은 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫히는 것이 일반적이며, 모달을 닫기 전에는 기존 화면과 상호작용을 할 수 없다.
On/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼이며, 사용자가 토글의 상태를 직관적으로 알 수 있게 만들어야 합니다.
콘텐츠를 분리해서 보여주고, 가로로 한 줄로 배열된 형태가 가장 흔하며, 세로로 배열하거나 여러 줄로 배열할 수도 있다.
콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할을 합니다.
작성한 콘텐츠에 태그를 붙임으로써 콘텐츠를 분류할 수 있고, 태그를 사용하여 관련 콘텐츠만 검색할 수도 있습니다.
태그로 사용될 키워드는 사용자가 직접 작성하게 만들 수도 있고, 개발자가 종류를 아예 정해놓을 수도 있습니다. 어떤 방식을 선택하든 태그의 추가와 제거는 자유롭게 할 수 있어야 합니다.
말 그대로 사용자가 내용을 입력 중일 때 일치할 가능성이 높은 항목을 보여주는 것입니다. 시간을 줄여주고, 정보를 검색할 때 많이 사용합니다.
(너무 많은 항목이 나오지 않도록 개수를 제한하는 것이 좋으며, 키보드 방향 키나 클릭 등으로 접근하여 사용할 수 있는 것이 좋습니다.)
선택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가, 펼쳐지면서 선택할 수 있게 해주는 UI 디자인 패턴
접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트로, 보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개 연속해서 배치합니다. 트리 구조의 콘텐츠를 렌더링 할 때 사용하거나, 메뉴바로 사용할 수도 있고, 단순히 콘텐츠를 담아놓기 위한 용도로도 사용할 수 있습니다.
컨베이어 벨트처럼 돌아가면서 콘텐츠를 표시해주는 UI 디자인 패턴입니다. 자동으로 돌아가거나, 사용자가 옆으로 넘겨야만 넘어가거나, 아니면 둘 중 선택할 수 있습니다.
정보가 너무 많아서 한 페이지에 띄우기 힘든 경우, 책 페이지를 넘기듯이 번호를 붙여 페이지를 구분해주는 것을 말합니다. 페이지를 넘기기 위해 잠시 멈춰야 하기 때문에 매끄러운 사용자경험에 불리할 수 있습니다.
무한스크롤은 모든 콘텐츠를 불러올 때까지 무한으로 스크롤을 내릴 수 있는 것을 말합니다. 페이지네이션처럼 멈출 필요가 없지만 콘텐츠의 끝이 어딘지 알 수 없다는 점, 지나친 콘텐츠를 찾기 힘들다는 단점이 있습니다.
페이지의 맨 아래에 도달하면 추가 콘텐츠를 로드해오는 방식. 처음부터 모든 콘텐츠를 로드해오는 것을 주의해야 합니다.
어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴를 GNB,
GNB에 종속되는 서브메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴를 LNB라 합니다.
GNB는 어느 페이지에 있든 항상 동일한 위치에 있도록 합니다.
웹 디자인 분야에서는 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춘 컬럼 그리드 시스템(Column Grid System)을 사용하며, Margin, Column, Gutter라는 세 가지 요소로 구성됩니다.
column 콘텐츠가 위치하게 될 세로로 나누어진 영역. 보통 휴대폰에서 4개, 태블릿에서 8개, PC에서 12개의 컬럼으로 나눈다.
Gutter는 Column 사이의 공간으로, 콘텐츠를 구분하는데 도움을 줍니다. Gutter의 간격이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이고, 넓을수록 각 콘텐츠가 독립적인 느낌을 줍니다. (Gutter는 아무리 넓어도 컬럼 너비보다는 작게 설정)
Margin은 화면 양쪽의 여백을 의미합니다. 너비를 px 같은 절대 단위를 사용해서 고정 값으로 사용해도 되고, vw, % 같은 상대 단위를 사용하여 유동성을 주어도 좋습니다.
피터 모빌(Peter Morville)의 벌집 모형은 좋은 UX를 만들 때 고려 할 수 있습니다.
목적에 맞는 사용가능한 기능을 제공하고 있는가?
본연의 기능을 제공하는 것을 넘어서 사용하기 쉬운가?
사용자들에게 매력적인가?
사용자가 믿고 사용할 수 있는가?
누구든지 접근할 수 있는가?
사용자가 원하는 기능이나 정보를 쉽게 찾을 수 있는가?
모든 요소들을 총합하여 고객에게 가치를 제공하고 있는가?
사용자 흐름은 사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동을 뜻합니다.
사용자 흐름을 다이어그램으로 작성할 때, 기본적으로 세 가지 요소를 사용합니다.
- 직사각형 : 사용자가 보게 될 화면 ( ex. 회원 가입 페이지, 로그인 페이지 … )
- 다이아몬드 : 사용자가 취하게 될 행동 ( ex. 로그인, 버튼 클릭, 업로드 … )
- 화살표 : 직사각형(화면)과 다이아몬드(행동)를 연결시켜주는 화살표
제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준
사용성 평가 기준은 서비스중인 애플리케이션을 평가하기 위한 목적으로도 사용할 수 있지만, 제품 설계 단계에서 더 완성도있는 애플리케이션을 기획하기 위해서도 사용할 수 있습니다. 제품을 설계하는 과정에서 위 10가지 원칙을 지속적으로 확인해 주세요. 사용성과 효율성을 크게 높일 수 있습니다.