- 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙 (SOLID)
1) SRP
(Single Responsibility Principle, 단일 책임 원칙)
한 클래스는 하나의 책임만 가져야 함
하나의 책임이라는 것은 모호함 (클 수 있고, 작을 수 있음 / 문맥과 상황에 따라 다름)
중요한 기준은 변경임. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
ex) UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리
2) OCP
(Open/Closed Principle, 개방-폐쇄 원칙)
소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 함
다형성을 활용해보자
인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
지금까지 배운 역할과 구현의 분리 생각
문제점
: MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택
: 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 함
: 분명 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지킬 수 없음
: 어떻게 해결? → 스프링으로 (객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자 필요)- 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 함
3) LSP
(Liskov Substitution Principle, 리스코프 치환 원칙)
프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 함
다형성에서 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야 한다는 것, 다형성을 지원하기 위한 원칙, 인터페이스를 구현한 구현체는 믿고 사용하려면, 이 원칙이 필요함
단순히 컴파일에 성공하는 것을 넘어서는 이야기
예) 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가라는 기능, 뒤로 가게 구현하면 LSP 위반, 느리더라도 앞으로 가야함
4) ISP
(Interface Segregation Principle, 인터페이스 분리 원칙)
특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다
자동차 인터페이스 → 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
사용자 클라이언트 → 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
인터페이스가 명확해지고, 대체 가능성이 높아짐
5) DIP
(Dependency Inversion Principle, 의존관계 역전 원칙)
프로그래머는 “추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다.” 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나임
쉽게 이야기해서 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻
앞에서 이야기한 역할에 의존하게 해야 한다는 것과 같음
객체 세상도 클라이언트가 인터페이스에 의존해야 유연하게 구현체를 변경할 수 있음
구현체에 의존하게 되면 변경이 아주 어려워짐
그런데 OCP에서 설명한 MemberService는 인터페이스에 의존하지만, 구현 클래스도 동시에 의존
MemberService 클라이언트가 구현 클래스를 직접 선택
ex) MemberRepository m = new MemoryMemberRepository();
DIP 위반
- 객체 지향 설계와 스프링
모든 설계에 역할과 구현
을 분리하자
자동차, 공연의 예를 떠올려보자
애플리케이션 설계도 공연을 설계 하듯이 배역만 만들어두고, 배우는 언제든지 유연하게 변경할 수 있도록 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계임
이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하자
하지만 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생함
기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩토링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법임