파생 데이터 캐시 | 언리얼 엔진 5.2 문서 | Epic Developer Community
파생 데이터 캐시로 줄여서 DDC라고 부른다.
에셋을 현재 실행 중인 플랫폼에 따라 포맷한 형식이다.
따라서 에셋을 불러올 때 이미 변환된 데이터를 재사용하기 때문에 속도가 향상된다.
(ex. 컴파일한 셰이더)
프로젝트와 시스템 환경설정 방식에 따라 빠른 캐시부터 느린 캐시까지 계층구조에 여러 DDC 캐시가 있을 수 있다.
기본적으로 로컬 DDC를 사용하겠지만, DDC pak나 공유 DDC를 사용할 수도 있다.
에픽게임즈 스토어에서 언리얼 엔진을 다운로드하면 엔진에 DDC Pak(.ddp)이 포함되어 있다.
이 DDC Pak에 모든 엔진 콘텐츠에 대한 파생 데이터가 포함되어 있어 셰이더 등을 따로 컴파일하지 않아도 된다.
직접 엔진 DDC pak을 생성할 수도 있다.
UnrealEditor.exe -run=DerivedDataCache -fill -DDC=CreatePak
프로젝트 DDC pak도 만들어 배포할 수 있다.
Engine\Binaries\Win64에서 UnrealEditor.exe를 실행하여 아래의 실행인자로 커맨드렛 실행하면 Project\DerivedDataCache 디렉터리에 DDC.ddp 파일이 생성된다.
UnrealEditor.exe ProjectName -run=DerivedDataCache -fill -DDC=CreatePak
DDC를 로컬에 저장하지 않고 공유 폴더에 저장해서 함께 사용할 수 있다.
3가지 중에 하나를 골라서 사용하면 된다.
경로를 설정할 때 로컬 폴더를 설정하지 않도록 주의 필요.
DDC 데이터를 생성하는 것보다 원격 데이터에 엑세스하는 것이 더 느린 경우, 임시로 공유 DDC를 비활성화할 수 있다.
1. -ddc=noshared 실행인자 추가
2. UE-SharedDataCachePath 환경 변수 설정 (UE-SharedDataCachePath=None)