객체와 객체지향프로그래밍(OOP : Object Oriented Programming)
객체
- 실생활에 존재하는 모든 것
- 사물(컴퓨터, 연필, 책 등), 인물(선생님 등), 눈에 보이지 않는 것(수업, 시험 등)
- 상태를 표현할 수 있고 행동으로 실행할 수 있는 모든 것
클래스와 객체
- 객체를 생성하기 위한 제작 설명서(어떤 물건을 만들기 위한 메뉴얼)
- 클래스 기반으로 객체 생성
public class Sample {
public static void main(String[] args) {
Animal cat;
cat = new Animal();
}
}
class Animal {
}
Animal cat = new Animal();
Animal dog = new Animal();
Animal horse = new Animal();
...
class Animal {
String name;
}
public class Sample {
public static void main(String[] args) {
Animal cat = new Animal();
}
}
- 접근방법 : 도트연산자(.) 사용
cat.name
- 대입방법
```java
cat.name = "boby";
메서드
- 클래스 내부의 함수
- 객체의 기능을 담당하는 중괄호{} 블록
- 특정 기능을 수행하는 코드를 따로 뺴서 중괄호 안에 작성
- 1개의 메서드는 일반적으로 1개의 기능 수행
- 구조
리턴자료형 메서드명(입력자료형1 매개변수1, 입력자료형2 매개변수2, ...) {
...
return 리턴값;
}
- 접근방법 : 도트연산자(.) 사용
- return
public class Sample {
void sayNick(String nick) {
if ("바보".equals(nick)) {
return;
}
System.out.println("나의 별명은 "+nick+" 입니다.");
}
public static void main(String[] args) {
Sample sample = new Sample();
sample.sayNick("야호");
sample.sayNick("바보");
}
}