1️⃣ Solution Explorer 확인하기
Visual Studio를 실행한 후 Solution Explorer 창을 확인하세요.
여기서 프로젝트 파일들이 계층적으로 표시됩니다.
하지만 이 구조는 실제 Windows 탐색기에서 보이는 폴더 구조와 완전히 같지는 않습니다.
Visual Studio는 개발 편의를 위해 가상 폴더 구조를 사용합니다.
2️⃣ 주요 폴더 살펴보기
Engine: 언리얼 엔진 자체 소스 코드가 들어 있습니다. 초급 단계에서는 수정하지 않습니다.
Games: 여러분이 작성한 프로젝트 소스 코드가 포함된 폴더입니다.
Config: 게임 설정 파일 (DefaultEngine.ini, DefaultGame.ini 등)이 들어 있습니다.
Source: C++ 코드 파일 (.cpp, .h)이 위치한 폴더로, 게임 로직의 핵심입니다.
프로젝트명.uproject: 언리얼 에디터가 프로젝트를 실행하기 위한 파일입니다.
1️⃣ 빌드 구성(Configuration) 종류
Visual Studio 상단의 드롭다운 메뉴에서 빌드 구성과 플랫폼을 선택할 수 있습니다.
DebugGame: 게임 로직 디버깅용으로, 성능보다 디버깅에 초점.
Development Editor: 에디터에서 개발·테스트할 때 사용하는 모드. 초급자에게 추천!
Shipping: 최종 사용자에게 배포할 때 사용하는 최적화된 빌드.
기본적으로 Development Editor를 선택하는 것이 좋습니다.
1️⃣ 전체 빌드와 부분 빌드의 차이
전체 빌드
메뉴에서 Build → Build Solution (Ctrl + Shift + B) 선택.
프로젝트와 엔진의 모든 파일을 빌드합니다.
초기에 한 번 전체 빌드하면, 이후에는 부분 빌드로 충분합니다.
부분 빌드
Solution Explorer에서 프로젝트를 우클릭 → Build를 선택.
수정된 게임 코드만 빠르게 빌드합니다.
2️⃣ 빌드 전후 체크리스트
빌드 전: 언리얼 에디터를 종료하세요. 실행 중이면 DLL 교체가 안 될 수 있습니다.
빌드 중: Visual Studio 하단의 Output 창에서 빌드 메시지를 확인하세요.
빌드 결과: “Build completed” 메시지가 뜨면 성공입니다.
1️⃣ Live Coding 사용법
언리얼 에디터 하단의 Live Coding 버튼을 활성화하세요.
C++ 코드를 수정하고 저장 (Ctrl + Shift + S).
Ctrl + Alt + F11을 눌러 Live Coding 빌드를 시작하세요.
빌드 완료 후 에디터에 즉시 반영됩니다.
2️⃣ 주의사항
함수 내부 로직 수정, 변수 값 변경은 Live Coding으로 가능.
UCLASS, USTRUCT, UENUM 수정, 새 클래스 생성 등은 불가능.
이 경우 에디터를 종료하고 다시 빌드해야 합니다.
1️⃣ 캐시 정리 및 재설정
언리얼 에디터와 Visual Studio를 모두 종료합니다.
프로젝트 폴더에서 Intermediate, DerivedDataCache, Saved 폴더를 삭제합니다.
.uproject 파일을 우클릭 → “Generate Visual Studio project files”를 실행합니다.
2️⃣ 클린 빌드 진행
Visual Studio에서 Build → Clean Solution을 실행해 기존 빌드 데이터를 정리합니다.
Build → Build Solution으로 재빌드합니다.
3️⃣ 로그 확인
에러가 계속된다면 Saved/Logs 폴더의 로그 파일을 확인해 정확한 원인을 파악하세요.
1️⃣ Object (UObject)
언리얼 엔진에서 모든 클래스의 부모입니다.
월드에 배치될 수 없으며, 데이터를 저장하거나 로직만 담당합니다.
예: 플레이어 능력치, AI 데이터, 게임 설정 등.
화면에 보이지 않는 추상적인 역할을 합니다.
2️⃣ Actor (AActor)
Object를 확장한 클래스이며, 월드에 배치(Spawn) 가능합니다.
위치, 회전, 크기 등 공간 정보를 가지며, 여러 컴포넌트(메시, 사운드 등)를 추가할 수 있습니다.
캐릭터, 적 몬스터, 아이템, 조명과 같은 월드에서 보이는 객체는 보통 Actor 기반으로 만들어집니다.
1️⃣ Actor 클래스 생성
상단 메뉴에서 “Tools” → “New C++ Class”를 선택합니다.
팝업 창에서 Actor를 선택하고 클래스 이름을 Item으로 지정합니다.
생성 버튼을 클릭하면 Visual Studio에서 자동으로 파일이 생성됩니다.
2️⃣ 생성된 클래스 확인
Visual Studio의 Solution Explorer에서 Source/SpartaProject 아래에 Public 폴더(Item.h)와 Private 폴더(Item.cpp)에 파일이 생성된 것을 확인할 수 있습니다.
언리얼 에디터의 Content Browser에서도 C++ Classes → SpartaProject 아래 Item 클래스가 나타나면 성공입니다.
3️⃣ Actor 배치
Content Browser에서 Item 클래스를 레벨 뷰포트로 드래그 & 드롭해 배치합니다.
Outliner 창에서 Item 액터가 추가된 것을 확인할 수 있습니다.
1️⃣ Visual Studio 솔루션에서 파일 제거
언리얼 에디터를 종료합니다.
Visual Studio에서 Solution Explorer에서 삭제할 .h와 .cpp 파일을 우클릭 → Remove를 선택합니다.
상단 메뉴에서 File → Save All로 저장합니다.
2️⃣ 프로젝트 폴더에서 물리적 파일 삭제
윈도우 탐색기로 Source/SpartaProject의 Public/Private 폴더로 이동합니다.
제거했던 .h와 .cpp 파일을 직접 삭제합니다.
Visual Studio에서 빌드한 뒤 언리얼 에디터를 실행하면 해당 클래스가 완전히 제거됩니다.