애니메이션 블루프린트는 언리얼 엔진에서 캐릭터의 골격 기반 애니메이션을 시각적으로 구현할 수 있는 도구이다.
이를 통해 캐릭터의 다양한 동작을 그래프 기반으로 설계하고, 애니메이션 상태 전환을 쉽게 관리할 수 있다.
주요 요소: 스켈레탈 메시, 애니메이션 시퀀스, 상태 기계(State Machine) 등.
Anim Graph: 애니메이션을 블렌딩하고 출력할 애니메이션을 정의하는 곳으로, 캐릭터가 걷거나 달릴 때 애니메이션 전환을 관리한다.
Event Graph: 애니메이션과 게임 로직을 연동하는 이벤트를 설정하는 곳으로, 예를 들어 공격 중 데미지 처리, Idle 상태에서 긴장 풀린 애니메이션 등을 설정할 수 있다.
State Machine은 캐릭터의 상태(Idle, Walk, Run, Jump 등)에 따라 어떤 애니메이션을 재생하고, 어떻게 전환할지를 결정하는 논리적 구조이다.
State (상태): 캐릭터의 현재 동작 상태 (Idle, Walking, Running 등).
Transition (전환): 한 상태에서 다른 상태로 전환될 때의 조건을 정의 (예: Idle → Walking 조건: "속도 > 0").
Animation Graph와의 연결: 각 상태는 실제로 재생할 애니메이션을 배치하고, 조건을 만족하면 다른 애니메이션으로 전환된다.
언리얼 엔진에서 애니메이션을 블루프린트 기반으로 관리하는 방식이 매우 직관적이고 유연하다는 점이 인상적이었다. 상태 기계와 애니메이션 그래프를 통해 캐릭터의 동작을 설정하는 과정이 한눈에 보기 좋게 구성될 수 있어서, 애니메이션과 게임 로직의 연결이 훨씬 쉬워졌다.
특히, Event Graph에서 게임 로직과 애니메이션을 함께 제어할 수 있는 점이 매력적이었다. 이렇게 하면 애니메이션을 단순히 재생하는 것에서 끝나는 것이 아니라, 게임의 흐름에 맞춰 다채로운 효과를 추가할 수 있다는 점에서 매우 유용하다.