내일배움캠프 Node.js 본캠프 94일차

김선우·2024년 12월 20일
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최종프로젝트

최종프로젝트 작업의 마지막 날이 되었다.
우리 팀 프로젝트의 브로셔를 작성했다.
최종 브로셔
기간이 길었음에도 불구하고 생각보다 진도가 나가지 않았다.
이번에는 핑계로 보일 수 있지만 프로젝트의 진도가 늦었던 이유에 대해 트러블 슈팅하듯이 생각해보고 기록으로 남겨두고 싶어서 글을 쓴다.

프로젝트 진도가 느렸던 이유

1. 첫 주차 시간을 많이 버린 부분

  • 처음 최종 프로젝트 팀원 명단을 받았을 때 까지만 해도 총 6명이었다. 그런데 정작 프로젝트가 시작되고 팀끼리 모였을 때 모인 인원의 수는 4명이었다. 일단 어떤 게임을 만들지도 정해야 하고 해서 다른 팀원들의 접속을 기다렸지만 여전히 접속하지 않았고 3일차에 담임 매니저께 다른 두분에 대해 여쭤봣고 개인 사정으로 인해 개인 프로젝트로 이동하셨다는 말을 들었다.
    해당 상황을 알게 되고 4명에서 어떤 게임을 만들지, 캐릭터 컨셉 및 밸런스 등 팀 노션에 작성하는 내용을 작성중이었는데 최종 프로젝트의 경우 미리 팀장 및 부팀장을 미리 정하고 프로젝트를 진행하는 것으로 알고있었는데 4명의 팀원 중 팀장 및 부팀장을 신청한 인원이 없다는 것을 알게 되었고 팀장부터 정하게 되었다.
  • 위의 상황으로 인해 작업을 시작했어야할 2주차 수요일쯤에 팀 노션 작성이 어느정도 끝나게 되었고 이후 작업이 시작되어 작업 진행도에 조금의 영향을 주게 되었다.

  • 해당 상황을 겪게 된 후 '4명에서 기간내에 완성이 가능할까'라는 생각과 다른 두분에 대한 원망을 하게 되었는데 마음을 다시 잡고 인원이 적어진 만큼 빨리 작업을 진행 할 생각을 해야했었다. 이부분에 대해서는 반성하고 있고 다음에 프로젝트를 진행할 때 이런 일이 벌어진다면 그때는 바로 정신줄 잡고 작업을 진행해야겠다라는 생각을 했다.

2. 회원가입 / 로그인 문제

  • 게임 시작 시 클라이언트 상으로 서버 주소 및 포트 입력만 하고 게임에 접속하는 방식으로 진행되었다. 하지만 초기 우리 프로젝트의 구조는 JWT토큰 방식을 통해 플레이어를 특정해 해당 플레이어의 정보를 저장하는 것이었기 때문에 회원가입/로그인 구조를 만들 필요가 있었고 이로 인해 해당 부분을 맡은 팀원분이 클라이언트 담당 튜터님께 찾아가 해당 구조 작업을 진행 해봣지만 진행이 어렵다는 결론이 나와 일단 잠정 보류하고 다른 작업부터 진행했다.

  • 이 부분은 우선 닉네임을 특정해 플레이어를 찾을 수 있게 구조를 개선해서 해결했다.
    하지만 회원가입/로그인에 쏟아부은 시간으로 인해 다음 작업에도 어느정도 지장을 주게 되었다고 생각한다.

3. 프로젝트 기본 구조 작성

  • 나의 경우 이전까지 프로젝트 기본 구조는 팀의 팀장분들이 짜주시는 구조를 이용해 깃허브를 통해 작업을 진행했었는데, 이번 팀에는 그 작업을 해줄 팀원분이 따로 없어서 내가 그 작업을 담당했다.
    이전에 작업했던 작업 파일들을 찾아보며 기본 구조를 작성했지만 이후 캐릭터 생성에서 오류가 발생했다.
    이 작업에서 변수를 받아오는 부분을 다른 변수로 받아와 작동하지 않는다는 것을 기본 구조를 바꿔보는 등 여러번의 삽질 후에 확인할 수 있었다.
    해당 부분에 대한 기록
  • 문제는 잘 해결되었고 이후 내 작업 부분(플레이어 입장, 움직임, 애니메이션)은 잘 진행되었지만 다른 팀원분들은 그동안 감으로 '이렇게 하면 작동하겠다.'라는 식으로 작성을 했었고, 이 문제 해결중 기본 구조도 조금 바뀌면서 기존에 작업하셧던 팀원분들이 다시 코드를 작성하고 테스트를 해봐야하는 문제가 생기면서 진행도가 더뎌졌다.

  • 뭔가 해결이 될 것 같다는 생각에 계속 물어보지 않고 잡고있었는데 이 부분이 안된다고 튜터님께 바로 물어봤더라면(문제 내용상 물어봤으면 반드시 혼날법할 내용이었지만), 시간을 버릴 일도 없었고 진행도 더 빠르게 매끄럽게 진행되지 않았을까 생각한다.

    무언가 문제가 생긴다면, 해결하지 못하겠다면 혼날생각하고 바로 물어보는 습관을 가지자. 또 작성한 코드를 다시 한 번 더 확인 하는 습관을 가지자고 다시한번 생각하고 다짐하는 계기가 되었다.

4. 프로젝트 완성 가능 여부(개인적)

  • 이렇게 위의 문제 외에도 여러 문제가 생기면서 작업 진행도는 더뎌졌고, 중간 발표 당시 내가 진행한 부분(플레이어 입장, 움직임, 애니메이션, 플레이어 스폰 및 디스폰)을 제외하고는 던전 부분은 아예 진행조차 되지 않았고 다른 부분들 또한 코드상으로만 존재하고 실행되지 않았다.
  • 중간 발표가 끝나고 2주 정도 남은 시점에서 한 달 간 진행했는데도 불구하고 완성이 되지않은 것에 대해 내 실력으로 다른 부분들을 도와준다고 해서 완성이 될지에 대한 생각이 들었고 이는 프로젝트에 대한 정과 흥미가 떨어지는 계기가 되었다고 생각한다.
  • 이로 인해 다른 분들이 여쭤보는 것에 대해서만 설명해주고 작업을 건성건성 하게 되었고 결과적으로 프로젝트를 완성하지 못했다고 생각한다.

  • 물론 이런 생각을 하게 된 것 자체가 말이 안되는 행동이고 해선 안되는 생각이었지만 그냥 처음부터 굴러온 스노우볼이 이런 결과를 가져왔다고 생각한다.
  • 내가 실력이 더 좋았더라면, 더 공부를 열심히했더라면 하는 후회를 많이 하게 된 프로젝트 기간이었던 것 같다.
  • 일단 최종 프로젝트는 이렇게 끝나지만 해당 프로젝트를 선택했던 이유(RPG장르 특성상 구현할 내용이 많다. / 어려워보인다 = 실력 향상에 도움이 된다)를 가지고 개인적으로 프로젝트를 완성해 볼 생각이다.(프로젝트 진행상황은 동일하게 velog에 글로 계속 남길 것 같다.)

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