[UE5] #2 Texture, Material, Static Mash

최연구·2023년 2월 7일
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Unreal Engine 5

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그래픽을 전공하지 않아서 그런지 어렵다 제목은 영어로 멋있게 써놨지만 글에서는 그냥 텍스쳐, 머티리얼, 스태틱 메시라고 쓰겠다. 상관없음

셋의 관계를 요약하면
텍스쳐를 머티리얼에 입힌 뒤 머티리얼을 스태틱 메시에 입히는 관계이다.

텍스쳐는 기본 질감 이미지로 저장되어 있으며 이를 전개도에 맞춰 입히면 머티리얼이 된다. 그리고 전개도에 맞게 그래픽이 저장되어있는 머티리얼을 회색으로 칙칙한 스태틱 메시에 입히면 우리가 원하는 결과물을 얻게 된다.

대부분의 에셋에서는 이 세가지를 동시에 제공한다. 전개도에 맞춰 구성된 세트이기에 임포트만 해주어도 자유롭게 사용할 수 있지만, 기본 머티리얼 구성을 언제 할 지 모르기 때문에 적어놓으면

비어있는 머티리얼을 생성한 후 열면 이렇게 머티리얼 에디터가 열린다. 블루프린트와 유사한 구조로 주로 사용하는 기능은 베이스 컬러, Metalic, Roughness, Normal 이 4가지가 있다. 노드는 숫자 1,2,3 을 누르고 빈 공간을 클릭하면 해당 갯수에 맞는 노드가 생성된다. 1을 누르면 한 개의 데이터값, 3을 누르면 3개의 데이터 값으로 3으로 설정하면 RGB 데이터도 설정할 수 있게 된다.

  1. 우선 베이스 컬러는 텍스쳐 혹은 단색을 넣을 수 있다. 머티리얼의 외형 데이터라고 보면 된다.
  2. Metalic은 말 그대로 금속처럼 보이게 설정하는 수치인데, 1에 가까울 수록 금속의 느낌이 나게 된다. Metalic 수치를 1로 설정하면 머티리얼이 반짝반짝해지는걸 볼 수 있다. Metalic은 보통 금속인지 비금속인지로 표현하기 때문에 0 혹은 1만을 주로 사용한다.

  1. Roughness는 말그대로 거친 정도를 나타낸다. 예시를 보면 바로 알 수 있다. Roughness값을 0으로 설정하면 맨들맨들해지는 걸 확인할 수 있다. 이 값은 Metalic과 다르게 0과 1만이 아닌, 그 중간 값들도 자주 사용한다.
  1. Normal은 3D 그래픽에서 자주 사용되는 용어로, 머티리얼의 굴곡을 의미한다. 직접 만들건 아니고 기존의 평평한 머티리얼에 Normal 텍스쳐를 가져와 입히면 머티리얼에 굴곡이 지며 디테일한 표현이 가능하게 된다.

출처 - CLASS101 - Russell UE5 강의

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