4월 13일(목)에 유니티가 'GDC(Game Developers Conference) 2023'에서 주요 세션을 한국어로 통역 서비스 라이브 스트리밍을 진행했다. GDC 2023은 지난 3월에 미국 샌프란시스코에서 개최된 세계 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스로, 게임 산업의 트렌드, 최신 기술 및 노하우를 공유하는 장이다. 유니티는 이번 GDC 2023에서 다이아몬드 등급 스폰서로 참여하여 혁신적인 기술과 최신 유니티 솔루션을 실제로 활용한 사례를 통해 전 세계 게임 개발자들의 큰 관심을 받았다.
유니티는 국내 개발자들을 위해 GDC 2023에서 진행된 주요 세션을 통역 서비스로 제공했다. 이 세션들은 게임 제작부터 운영, 성장 등 게임 개발의 다양한 측면을 다루는 내용으로, '유니티의 2023 로드맵 소개'와 '지바 VFX를 이용한 고품질 캐릭터 시뮬레이션' 등을 포함했다.
단일플랫폼 VS 멀티플랫폼?
목표와 규모에 따라 상황은 매우 달라진다. 유니티 덕분에 더 합리적인 방식으로 멀티플랫폼 대응이 가능해졌다. 북미에서 진행한 소비자 조사에서는 게이머는 친구와 함께 플레이하는 것을 선호하는 것으로 이야기한다. 따라서 멀티 플랫폼을 하는 것이 타당한 상황이라면 스튜디오는 PC와 모바일을 단순 부분 통합하는 그 이상의 효과가 있을 것이다.
단일 플랫폼일 경우 아무래도 속도에 제약이 있는데 그를 극복하는 방법? 하나의 플랫폼만 하게 되면 다른 부분을 놓치게 되는데 어떻게 하면 좀 더 빠르게 광고 수익 창출을 만들 수 있는가
과거에는 앱스토에서 추천 앱으로 뜨면 굉장히 빠르게 100만에 도달했으나 그런 시절은 끝났다. 게임이 출시될때 마케팅에 막대하게 투자하는 모델도 있고 그런 식으로 빠르게 비용이나 투자를 회수할 수도 있다. ... 수익화 측면에서 보면 포괄적인 시선으로 접근해야 한다. 사용자를 확보하는 방식이 변했다. 그래서 예전보다 더 광범위한 유저를 확보하는 과정에서 과거에는 타겟이 아니었던 유저집단에게 적절한 경험을 제공해야 한다. 또 기존에 유저집단에 대해서도 고려해야 해 서로 다른 유저 집단들에게 맞는 수익 창출 전략을 세워야 한다. 어떤 집단은 전환율이 굉장히 빠르고 또 어떤 유저들은 구매까지의 시간이 훨씬 더 걸리고 그렇다. 이런 다양한 전략을 개발하는 것이 필요하다.
대형 스튜디오가 멀티 플랫폼 게임의 수를 늘리는 트랜드
플랫폼을 먼저 생각하는지 혹은 게임 컨셉 상 멀티 플랫폼을 요구를 해서 멀티를 하는 건지 혹은 시장과 소비자가 멀티 플랫폼을 요구를 하는 건지?
전부 맞다고 생각한다. 그런데 근본적으로 대형 스튜디오에서 벌어지는 일을 보면 사용자를 획득하는 것이 점점 더 고비용이 되고 있다. 여러 이유로 사용자를 확보하는 것이 굉장히 어려워져 이제는 달리 성장하는 대체 방법을 찾아야만 한다.
대형 스튜디오라면 멀티를 선택할 수밖에 없는 것이 첫째 훨씬 더 효과적인 성장 곡선을 그리게 되고 두 번째로 유저들이 원하고 셋째로 비용이 효과적이다. 그래서 지난 몇 달 동안 일부 대형 스튜디오가 단일 플랫폼 게임을 종료하거나 통합된 멀티 플랫폼 전략을 쓰겠다고 발표했다.
결국 비용, 사용자 기대치 등 멀티플랫폼으로 가야 되는 압박이 너무 커서 이 방향으로 갈 수밖에 없다.
멀티플랫폼 진출 후 계속해서 자원을 유지하는 기준?
도구가 좋아져 이전보다 업데이트하고 유지하는 것이 훨씬 더 효과적이긴 하다. 그럼에도 비용이 많이 드는 것은 사실이다.
지난 3년간 게임에서 가장 혁신적이었던 것?
AI에서의 변화가 가장 크다고 생각한다. 개별 유저에 대해 개인 맞춤화하는 것이 가능해지면서 근본적으로 새로운 개인 플레이 경험이 만들어지고 있다고 믿는다.
저는 하루종일 VR을 한다. VR에 VR이 아닌 것을 통합하는 것에 대해 이야기 하고 싶다. 유튜버들이 많이 등장하고 있고 VR의 페르소나를 VR 외부 현실 세계로 가져와 그 경계를 흐리게 하고 있다. 새로운 장비나 트래커나 머신들이 등장하는 걸 보면 두 세계가 서로 잘 융합되고 있다.
게임 산업은 세계에서 가장 큰 엔터테인먼트 산업이고 엔터 산업의 다른 영역을 다 합한 것보다 커졌다. 전체적으로 봤을 때 광정 사업이 실패하고 있지만 사용자 기반은 성장하고 있다.
플레이어는 늘고 CPM(1,000회 노출, 즉 광고 표시 횟수에 대해 일정 금액을 지불하는 가격 모델)은 줄고 이런 상황이 게임 전체 광고 경제 미치는 영향?
수익률은 인플레이션 노출당 발생하는 수익이다. 수익률이 시장 때문에 부정적인 영향을 받으면 올리려고 노력한다. 잘 안되면 이를 상쇄하기 위해 공급을 더 증가시킨다. 그래서 더 많은 인플레이션이 생긴다. 그래서 가장 상단에서 더 많은 노출을 한다. 더 많은 사람들이 그렇게 게임을 시작하게 된다. 이처럼 많은 사람들이 게임을 하게 된 데에는 여러 이유가 있겠지만 그중에 하나는 업계 내에 광고의 공급이 많아져서 더 많은 노출이 되고 더 많은 게임 설치가 되었다라는 이유도 있다. 그리고 광고의 타겟팅이 굉장히 어려워졌다.
오래가는 게임을 만들려면 계속 플레이어들에게 새로운 것을 제공해야 한다. 특히 신생 스튜디오라면 더 그렇다. 상위 매출 10위 게임들을 보면 평균 연령이 점점 높아지고 있다. 오래 지속된 게임들을 이기고 들어가는 것은 정말 어렵다. 대형 스튜디오조차 노력해도 쉽지 않기에 계속 이미 성공해서 존재하는 게임의 수명을 연장한다. 10년 가는 게임을 만들기 위해서는 많은 고민이 필요하다. 압박만 주는 것이 아니라 지속 가능한 무언가를 잡아야 한다. 새로운 콘텐츠도 지속적으로 제공해야 하고 콘텐츠의 양이나 전달되는 속도나 등 ...AI도 좋고 플랫폼 확장이나 다 좋다. 뭐든지 해야 한다. 핵심은 끊임없이 새로운 것을 만들어서 또 사용자 의견을 듣고 계속해서 개선을 하고 진행하는 것이다.
게임 영역에서 AI를 적용하는 사례에 대해 어떤 것이 있는지
개인화를 하고 싶다하면 정말 유저에게 맞는 컨텐츠를 만들 수도 있고 스토어나 상점에 있는 물건이나 아이템, 게임 플레이 컨텐츠일 수도 있다. 이런 것들에 AI 적용이 가능할 것 같다. 하지만 아직 잘 모르겠다. 어떤 가능성이 열릴지 여전히 미지의 세계다. 그러나 이 기술 덕분에 이전에는 존재하지 않았던 무언가가 새로운 형태로 등장할 것 같다.
전세계에서 게임 개발의 가장 선두에 있는 사람들의 이야기를 들으니 현재 산업의 동향과 분위기를 얼추 느낄 수 있었다. 게임 개발만 그런 것은 아니겠으나 역시 AI의 등장이 가장 중요한 화두인 것 같고 게임 개발에 단순히 오락성이나 게임성이 우선이라고 생각했는데 광고나 수익성에 대한 이야기가 많아 이 부분에 대해서도 공부해야 할 필요성을 느꼈다. 개인적으로 PC나 싱글플레이가 강세일 거라 생각했는데 모바일, 멀티플레이에 대한 수요가 상상이상인 듯했다.