1. 코드를 프로그램으로 바꾸는 과정
- 프로그램을 만들기 위해서는 소스코드 작성 > 빌드 > 실행파일 변환의 과정을 거친다
- 프로그램의 명령어는 위에서 아래로 순차적으로 읽어나가면 된다
2. 클래스(Class)
- 프로그래밍 언어에는 객체, 이름 공간, 인터페이스 등 여러 구성 요소가 존재한다
- 클래스는 C# 프로그램을 구성하는 기본 단위로 데이터와 기능을 묶기 위하여 사용한다
- 보통 다음과 같이 선언 되며 { } 중괄호 안에는 클래스를 구성하는 하위 요소인 멤버(Member)가 작성된다
- 클래스 안에 선언된 변수는 필드라고 하며, 필드들은 클래스 내부 변수 혹은 멤버 변수라고도 한다
- 프로그래머만을 위한 기능으로 코드에 대한 정보를 남길 때 사용한다
- 이해하기 어려운 코드나 규모가 크고 복잡한 코드에는 주석을 달아 읽는 사람의 이해를 도울 수 있다
- 일관된 포맷으로 작성해야 한다
- 프로그램에 아무런 영향을 주지 않으며 실제로 빌드 과정이 진행 될 때 모두 빈칸으로 바뀐다
- 한줄 주석은 //, 여러 줄의 주석을 사용하고 싶다면 /* */ 의 명령어를 사용하면 된다
4. 시작점(Entry Point)
- 메서드(Method)는 어떤 기능을 수행하는 단위이다 참고 자료
- 모든 C# 프로그램에는 시작점이 있으며, Main() 메서드는 C# 어플리케이션의 진입점이다
- 프로그램이 실행되면 Main 메서드가 호출되는 첫 번째 메서드이다
- C# 프로그램에는 진입점이 하나만 존재할 수 있다
5. 구문(Statement)
- 컴퓨터에게 명령어를 내리는 것을 구문이라고 하며, 구문은 세미콜론(;)으로 구분된다
- 언어와 마찬가지로 모든 단어·문자들이 올바른 방식으로 배치 되어야 완벽하게 코딩되고 실행된다
- 구문에는 여러 종류가 있으며 그 종류는 여기에서 확인할 수 있다
- 성격이나 하는 일이 비슷한 클래스, 인터페이스, 대리자 등 여러 구성 요소를 묶는 역할을 한다
- 타 개발자의 라이브러리를 사용할 경우 자신의 코드와 함수, 변수 등이 충돌하게 될 여지가 있는데 이 때 사용할 수 있는 도구가 네임스페이스이다
7. 클래스 라이브러리
- 닷넷 프레임워크란 마이크로소프트에서 개발한 윈도우 프로그램 개발 및 실행 환경
- 클래스 라이브러리는 기능들을 편하게 쓰기 위해 제공하는 연장도구들과 같다
- 라이브러리는 반복적인 코드 작성을 없애기 위해 만들어진 class나 Function 등으로 만들어진 것
- 자동차라는 객체를 만들 때 여러가지 부품이 필요한데, 우리는 기어, 핸들, 바퀴, 의자 등을 일일이 전부 타이핑 하지 않고 라이브러리에서 가져올 수 있다
- C#에서는 모든 라이브러리가 클래스로 되어있기 때문에 표준 클래스 라이브러리(Standard Class Library)라 한다 참고 자료
- .NET 생태계 내에서는 여러 라이브러리들이 있다
- .NET Framework, MAC, Android, Universal Windows Platform 등과 같은 광범위한 기술을 지원하는 기본 클래스 라이브러리(BCL, Base Class Library)가 있는데 이 기본 클래스 라이브러리의 집합을 표준 클래스 라이브러리라고 한다
8. 컴파일 오류(Compile Error)
- 코드를 작성하고 실행 시켜 보려고 할 때, 오류가 나며 실행 자체가 안될 때가 있다
- 컴파일은 우리가 작성한 코드를 컴퓨터가 이해할 수 있는 언어로 변환하는 것이다
컴파일 오류는 컴파일 과정에서 문제가 생긴 것으로 다시 말해, 번역이 불가능하다는 것을 의미한다
- 구문을 작성하던 도중 문법오류(Syntax Error) 등이 발생했을 때의 에러로 파싱 에러(Parsing Error)라고도 불린다
- 컴파일러 혹은 인터프리터가 소스 코드를 바이트 코드로 변환하면서 발견한 오류를 출력하는데 보통 에러 메시지로 오류의 위치를 알려줍니다
- 수정되지 않으면 프로그램은 컴파일 되지 않으며 따라서 실행되지 않는다
- 검색으로 대부분의 해결 방법을 찾을 수 있기 때문에 침착하게 문제를 해결하면 된다