언리얼 엔진에서 객체를 초기화하는 방법에는 두 가지 주요 방식이 있습니다. 하나는
UObject
기반 클래스를 사용하여 언리얼의 가비지 컬렉션 시스템을 활용하는NewObject
방식이고, 다른 하나는 전통적인 C++ 클래스에서 메모리를 직접 관리하는new
방식입니다.
NewObject
는 언리얼 엔진에서 제공하는 함수로, 엔진의 가비지 컬렉션 시스템과 연동된 객체를 생성하는 데 사용됩니다. 이렇게 생성된 객체는 언리얼 엔진의 메모리 관리 시스템에 의해 자동으로 처리되므로, 메모리 해제에 대한 고민을 덜 수 있습니다.
장점:
단점:
new
키워드로 생성하는 것보다 상대적으로 느릴 수 있습니다. 이는 가비지 컬렉션 시스템에 의한 오버헤드 때문입니다.UObject
를 사용할 필요는 없는데, 불필요하게 사용할 경우 메모리 관리 비용이 증가할 수 있습니다.표준 C++ 방식으로 객체를 생성하고 수동으로 메모리를 관리하는 방식입니다. 개발자가 객체 생성 및 해제를 명시적으로 관리해야 합니다.
장점:
단점:
UObject
가 요구되는 상황에서는 사용할 수 없습니다.두 방식 모두 나름의 강점과 약점을 가지고 있으므로, 상황에 맞게 선택하는 것이 중요합니다.
UObject
를 사용해야 할 때:
UObject
가 적합합니다. 이 경우 NewObject
로 생성된 객체는 엔진의 가비지 컬렉션에 의해 안전하게 관리되며, 불필요한 메모리 누수를 방지할 수 있습니다.new
를 사용해야 할 때:
new
를 사용하는 것이 좋습니다. 이를 통해 성능을 최적화할 수 있고, 불필요한 시스템 오버헤드를 줄일 수 있습니다.이렇게 해서 UObject
와 일반 C++ 객체 초기화 방식의 차이점, 각각의 장단점에 대해 정리해보았습니다. 각 방식이 언제 적합한지에 대한 이해는 언리얼 엔진 개발에 있어 중요한 부분이므로, 여러분의 프로젝트에 맞게 적절히 선택하는 것이 중요합니다.