
Unreal Engine의 EGameplayEffectReplicationMode는 Gameplay Effect의 서버-클라이언트 간 정보 전달 방식을 설정하는 중요한 요소입니다.

이번 글에서는 Unreal Engine의 Gameplay Ability System 중 AttributeSet을 중심으로, 변수와 속성들이 네트워크를 통해 어떻게 동기화되고 조정되는지, 이를 위한 조건과 알림 메커니즘에 대해 설명하겠습니다.

Unreal Engine의 GAS의 GameplayEffectTypes.h 코드를 살펴보며 내부 동작 방식과 메모리 관리 측면에서 GC(Garbage Collection)와의 관계를 중점적으로 설명해 보겠습니다.

MMC는 언리얼 엔진의 GAS 프레임워크에서 Attribute의 Modifier를 적용할때 커스텀 계산식을 사용하기 위해 쓰입니다.

이번 글에서는 TBaseStaticDelegateInstance와 FDefaultDelegateUserPolicy를 통해 Delegate의 작동 방식을 심도 있게 다루고 델리게이트의 다양한 사용 방법을 알아보겠습니다.

언리얼 엔진의 Gameplay Ability System (GAS)에서 UAbilityTask를 활용하여 마우스 커서 위치의 타겟 데이터를 얻어오는 방법은 다양하게 구현될 수 있습니다.