[DirectX12] 기본 개념 정리2

WIGWAG·2023년 4월 12일
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DirectX12

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3차원의 환상

소실점
거리에따른 크기
물체 겹침
조명
그림자

모형표현

삼각형이 많으면
근사하게 본뜨지만 처리량 늘어난다
균형점 찾아야한다
모델러가 생성해준다

색상연산

내적외적없는 대신 변조가 있다
32비트색상
벡터를 xmcolor로 변환하는 함수

입력조립기 단계

정점에 공간위치 정보, 법선 벡터, 텍스터 좌표
정점 중복되면 안됨
정점 인덱스 목록 생성

정점셰이더 단계

정점을 받아서 출력한다
로컬좌표를 월드좌표로
월드공간에서 시야공간으로
절두체 만들고 투영 창에 투영

테셀레이션 단계

카메라 가까우면 삼각형 세부도 증가
LOD메커니즘
처리연산은 저다각형 렌더링은 고다각형

기하셰이더 단계

기하구조 변형한다
절두체 바깥의 기하구조는 폐기
클리핑연산
서덜런드 호지먼 절단 알고리즘

래스터화 단계

뷰포트 변환
후면선별
시계방향이 앞면 반시계방향은 폐기
정점특성보간
원근보정보간은 하드웨어가 알아서 처리

픽셀셰이더 단계

픽셀당 조명 반사 그림자 효과 수행

출력병합기 단계

혼합으로 반투명효과

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윅왁의 프로그래밍 개발노트

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