언리얼 엔진에서 네트워크 동기화를 할 때 사용되는 세 가지 방식✅ RepNotify (ReplicatedUsing)✅ Actor Replication (bReplicates)✅ RPCs (Remote Procedure Calls)📌 용도:✔ 서버에서 특정 변수 값이
Listen 서버는 게임 클라이언트가 직접 서버 역할도 함께 수행하는 방식. 즉, 플레이어 중 한 명이 서버가 되어 다른 플레이어들의 연결을 관리하고 게임을 동기화하는 역할.특징호스트 플레이어가 서버를 운영하면서 동시에 게임을 플레이함.서버와 클라이언트가 동일한 프로세

핵심 기능: 게임의 규칙과 흐름을 총괄하는 관리자 클래스입니다. 게임이 시작되면 한 번만 생성되며, 해당 레벨에서 게임 규칙, 승패 조건, 점수 계산, 플레이어 스폰 등의 로직을 담당합니다FORUMS.UNREALENGINE.COM(https://forums.
GetLocalRole() 반환값 ROLE_None ROLE_Authority ROLE_SimulatedProxy ROLE_AutonomousProxy GetLocalRole() == ROLE_Authority ->서버라는 뜻 AActor::HasAuthority 같
유데미 과제: Turn on replication for the Static Mesh Actor여기서 Static Mesh Actor의 replication을 키는 게 과제다.처음엔 UPROPERTY(EditAnywhere)를 UPROPERTY(Replicated, E
false를 반환하면 Implementation 함수가 서버에서 호출되지 않는다.원래의 \_Validate 함수는 인자(예시에서는 MyArg)가 유효한 값인지 판단하고 잘못된 값이면 false를 반환해서 Implementation 함수를 호출하지 않게 만드는 목적이다.
📌UI 업데이트:서버에서 점수가 갱신되었을 때 해당 플레이어의 HUD나 인벤토리 정보를 갱신하기 위해 클라이언트 RPC를 사용해 특정 애니메이션이나 효과를 재생할 수 있습니다.📌개인화된 효과:플레이어가 피격되었을 때, 서버가 해당 클라이언트에게 화면 깜빡임이나 카메