앱 서비스 분석하기

wjdguseya_08·2025년 4월 1일

📝 만들게 된 계기

계획을 세우고 실천하는 것이 중요하다는 걸 알지만, 꾸준히 유지하는 건 생각보다 쉽지 않다.ㅜㅜㅠ

운동, 공부, 독서 같은 좋은 습관들은 작심삼일로 끝나는 경우가 많지만, 반대로 특별히 노력하지 않아도 자연스럽게 지속되는 것들도 있다. 게임하기, 유튜브 보기, 쇼핑하기 같은 것들...

나는 어릴 때부터 작은 보상이 있어야 더 열심히 하는 타입이었다. 단순히 기록만 하는 방식은 흥미를 느끼지 못해 금방 지루해졌고, 결국 사용하지 않는 앱이 되어버렸다.

그래서 "꾸준함이 어려운 것""굳이 노력하지 않아도 꾸준히 하게 되는 것" 을 결합하면, 자연스럽게 지속할 수 있지 않을까? 라는 생각이 들었고 여기에 성취감을 더하면 더욱 효과적일 것이라고 생각했다.

이런 고민 끝에, 보상 심리를 활용한 습관 관리 앱을 만들어 보고 싶다는 아이디어가 떠올랐다. 😊


📝 기획

🎯 키워드

규칙적인 생활 관리, 보상, 멘탈 관리, 재미, 지속 가능성

🎯 목표

"작은 성취를 보상으로 연결하여 자기 자신을 긍정적으로 강화하고, 체계적인 할 일 관리 기능을 통해 꾸준한 목표 달성을 돕는 서비스"



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Habitica


🧙🏾‍♂️Habitica 홈페이지에 있는 컨셉 소개

Habitica는 실제 생활 습관을 개선하는 데 도움이 되는 비디오 게임입니다. 모든 작업(습관, 일일 작업, 할 일)을 정복해야 할 작은 괴물로 바꿔서 삶을 "게임화"합니다. 이 작업을 잘할수록 게임에서 더 많이 진전됩니다. 삶에서 실수를 하면 캐릭터가 게임에서 퇴보하기 시작합니다.


모바일


🧙🏾‍♂️특징

해비티카는 할일 관리와 RPG(Role-Playing Game)요소를 결합하여, 사용자가 자신의 아바타를 성장시키며 할 일을 완료하도록 유도하는 습관 관리 앱이다. 습관, 일일 목표, 할 일에는 난이도를 조정하여 해치운 할 일 난이도에 따라 얻는 경험치도 달라진다. 할 일을 "몬스터"라고 생각해서 게임 미션을 수행하듯 완료할때 마다 게임 캐릭터에게 제거한 보상을 제공해주고 보상받은 코인으로 캐릭터의 아이템을 구매할 수 있다. 또한 친구들과 같이 앱을 사용해서 같이 퀘스트를 수행하고 챌린지를 만들어서 파티를 통해 책임감을 가지고 협력해서 미션을 수행할 수 있다.

도전과제를 추가해서

이렇게 파티원을 초대해서 같이 과제(미션)을 수행할 수도 있다.


펫을 부화시켜서 키우는 것도 있는데


미션을 수행하면 hp가 차오르면서 레벨업이 된다. 레벨이 10 정도 되면 직업을 선택하라고 하는데 도적, 마법사, 힐러, 전사중에 고르면 된다.

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