카메라에 총기 반동을 적용해야하는데,, 어떻게 적용해야할 지 많이 고민했다.
그 이외에는, 팀원분이 작업해주신 Weapon 클래스와 내가 작업한 PlayerController 클래스를 연결했다.
또, ADS 전환 시 카메라 전환 연출도 추가했다.
RigidBody.velocity
에 set 했을 때 처럼 작동하게 해보려고 한다.Lerp
나, AnimationCurve
를 이용해서 수치가 줄어들게 해볼 생각이다.AnimationCurve
를 사용하는게 더 자연스러운 연출이 나올 것 같다.Coroutine
을 이용해서, 이전 반동을 계산하던 코루틴은 Stop하고 새로운 Coroutine을 호출하는 방식으로 하면 해결될 것 같다.CinemachineExtension
의 PostPipelineStageCallback()
메서드에서 마우스 인풋값에 대한 카메라 회전 연산과 동시에 진행하면 될 것 같다.여러가지 에셋을 추가하는 과정에서 머티리얼과 셰이더가 추가됐는데, 테스트 중 런타임에서 셰이더를 컴파일링하고, 그동안은 메쉬 렌더링이 단색으로 깨지는 현상이 있었다.
공식문서를 찾아보니, 일단은 에디터 상에서만 발생하는 문제같다. 모든 셰이더를 다 컴파일하는 건 시간이 너무 오래 걸릴 수도 있으니, 필요한 셰이더만 컴파일하고, 만약 캐싱되지 않은 셰이더를 런타임에서 인스턴싱한다면 그때 그때 비동기로 컴파일 하는 방식이라는 듯하다.
한 번 컴파일을 하고나니깐 에디터 자체에 캐시파일이 남아서 계속 발생하진 않는 것 같기도..?
빌드 파일로 뽑아낼 때는 빌드 과정에서 모든 셰이더를 컴파일한다고 하니, 일단은 문제 없을 것 같다..