public class SelectionSort : SortStrategy
{
public override int[] Sort(int[] array)
{
int n = array.Length;
int minIndex;
for (int i = 0; i < n - 1; i++)
{
minIndex = i;
// 앞에서부터 정렬되므로 정렬되지 않은 부분부터 최소값 찾기
for (int j = i + 1; j < n; j++)
if (array[j] < array[minIndex])
minIndex = j;
// 스왑
if (minIndex != i)
(array[i], array[minIndex]) = (array[minIndex], array[i]);
}
return array;
}
}
public class BubbleSort : SortStrategy
{
public override int[] Sort(int[] array)
{
int n = array.Length;
// 뒤에서부터 정렬되므로 정렬되지 않은 부분까지만 반복
for (int i = n - 1; i > 0; i--)
{
// 다음 칸의 원소와 비교하며 스왑
for (int j = 0; j < i; j++)
{
if (array[j] > array[j + 1])
(array[j + 1], array[j]) = (array[j], array[j + 1]);
}
}
return array;
}
}
현재 씬에 큐브를 배치한 다음, 배치된 큐브를 데이터로 바꿔서 맵 데이터를 생성하는 아주 투박한 방식을 사용중이다.
이 방식으로 산 지형을 만들어보려는데, 이러다간 시간도 퀄리티도 모두 날릴 것 같다는 생각이 들었다.
절차적 맵 생성 방식을 이용해서 생성하면, 조금 편하지 않을까 ?
뭔가 브러시같은걸로 슥슥 그리면 나오게 하면 편할 것 같기도하다..
커브를 이용해서 펄린노이즈를 조작할 수 있으면 원하는 그림이 나올 것 같기도 하다.......