• 오늘 게임잡 공고를 보는데, 아래 내용을 읽어봤다. 뭔가 해봤던 것들이 몇개 보이는 것 같고, 모르는 부분들도 많은 것 같아서 정리 해본다.

🤔 SDK 및 라이브 서비스 연동 경험

⭐ SDK 란?

  • 어떤 기능을 외부에서 제공하는 개발 도구 묶음이에요.

예시

    1. Unity에서 Facebook SDK 연동 → 페이스북 로그인, 소셜 공유, 광고 집행
    1. Firebase SDK → 푸시 알림, 분석(Analytics), 클라우드 저장소
    1. AdMob SDK → 광고 노출

즉, 외부 회사에서 제공하는 기능을 게임/앱에 붙여넣는 경험을 말합니다.

⭐ 라이브 서비스 연동 경험이란?

  • SDK가 도구라면, 라이브 서비스는 실제 운영 중인 온라인 서비스를 프로젝트에 연동하는 것을 말한다.

예시

    1. UGS : Relay, Lobby , MatchMaker , Cloud Save , Analytics 등 유니티 클라우드 단축키를 이용
    1. Photon, PlayFab, Nakama 같은 게임 서버 서비스
    1. 외부 랭킹 서버, 채팅 서버, 클라우드 저장소 API
  • 4.AWS, GCP, Azure 기반 API 연동

어필 내용

  • UGS 사용 경험을 토대로 얘기하면 될 듯

🤔 Asset Pipeline 관련 지식

Asset Pipeline이란?

  • 게임 개발에서 에셋(이미지, 사운드, 모델, 애니메이션 등)

    1. 외부 툴(Photoshop, Blender 등)에서 제작되고
    1. Unity/Unreal 엔진으로 Import 되고
    1. 최적화, 변환, 빌드 과정을 거쳐
    1. 실행 가능한 게임에 포함되는 전체 과정을 "에셋 파이프라인"이라고 부릅니다.

⭐ 1. Inport 과정

  • FBX, PNG, WAV 같은 외부 파일이 Unity에 들어올 때 Importer가 어떻게 처리되는지

  • Texture Import Settings (압축, MipMap, 플랫폼별 해상도 설정)

  • Model Import Settings (Scale Factor, Animation Bake, Rig 세팅)

⭐ 2. 에셋 관리

  • Addressables / AssetBundle 빌드 및 로드 구조

  • 원격 배포(리소스 업데이트) 방법

  • 플랫폼(Android/iOS/PC) 별로 다른 에셋 빌드 세팅

⭐ 3. 최적화

  • 에셋 중복 관리 (같은 텍스처 여러 번 들어가는 문제)

  • Sprite Atlas, Texture Atlas 사용

  • 사운드 압축 설정 (Vorbis, ADPCM 등)

어필 내용

  • Addressables 사용 경험이 있고 ~~ 원격 배포를 ~~~의 방법으로 했었다.

🤔 클라이언트 최적화

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