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RP: Rendering PipLine , 경로 , 방법, 렌더링 하는 방법
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렌더링 하는 순서를 정해놓은 것이 렌더링 파이프 라인
렌더링이란?
- 데이터로 되어있는 것을 눈에 보이는 형태로 바꾸는 것.

- 데이터를 하나의 위치로 바꾸는 것
투영
- 월드 좌표계를 렌더링 하고, 렌더링 된 것을 카메라가 바라봤을 때 카메라 좌표로 해석하게 된다.
- 래그더라이프 : 카메라 좌표에 대한 것을 실제로 점을 찍는 것
- 프래그 먼트 : 점에 대한 색칠 하는 것
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- 물체가 있음

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- Mesh가 물체는 어떤 모양인지 담고 있음

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- 그 물체를 어떻게 칠할 것인지 Meterial이 결정

- Meterial 안에는 Shader가 있다.

쉐이더
- Lit: 가장 기본적인 기능이 들어있음.
- Simple Lit : Lit보다 빠르지만, 기능이 좀 줄음.

마테리얼
- base map : 기본 색
- Metallic map : 지금은 무색이지만, 텍스처를 입히면 해당 텍스처에만 금속을 입힌다.


- smoothness : 지금은 무색이지만, 텍스처를 입히면 해당 텍스처에만 매끈에 대한 정도를 입힘

마테리얼에 텍스처 입히기


- base map에다 albedo(기본)을 입히고, Metallic map에도 입힌다.
- normal : 수직을 나타냄 , 약간의 입체감을 줌

- height map : Height map은 Displacement Map이라고도 합니다. 메쉬에 직접적으로 영향을 주는 맵이라 잘못쓰면 무거워집니다
해상도 낮출 때 사용하기도 함.
- Tile은 촘촘하게 만들고, offset은 흘러가게 만든다.



물이 흘러가거나, 용암이 흘러갈 때 이용한다.
셰이더
UnLit : 조명에 영향을 받지 않음. Lit보다 빠름
Lit : 조명에 영향을 받음


Vertex : 점의 위치
Fragment : 어떻게 칠하느냐.
Fragment의 색상을 빨간색으로 바꾸자.



- Graph Settings는 셰이더 그래프에 전체에 대한 세팅을 의미
- Node Settings는 노드의 대한 세팅을 의미.

- BaseMap에 불 텍스쳐를 할당하고, 셰이더를 만들었던 셰이더 그래프(Fire1)을 할당한다.

- Quad에 마테리얼을 할당한다.

- Texture2D 타입 변수를 만들고 BaseMap을 만든다.

- Graph Inspector - Defalut value 에서 다운로드 받았던 불 텍스쳐를 할당한다.

- BaseMap을 갖고오고 SampleTexture2D 생성 후 다음과 같이 연결한다.

- 그리고 SampleTexture2D의 SurfaceType을 Transparent로 변경한다.

- 그러면 Fragment에 alpha가 생기고 다음과 같이 연결한다.

- 결과

흐르기