우선 애셋은 강참조와 약참조로 나눠서 할 수 있다.강참조는 해당 참조를 가지고 있는 UObject 인스턴스가 생성되면 모든 강참조 애셋들도 로드합니다.약참조는 애셋의 경로만을 가지고 있고 로드의 시점은 프로그래머가 런타임중에 결정할 수 있습니다.이런식으로 블루프린트 에
언리얼 엔진을 띄우는 방법은 크게 두가지가 있다. 에픽 게임 런처에서 언리얼 엔진을 설치하여 띄우는 방법 언리얼 엔진 소스코드를 직접 다운받아 직접 빌드하여 실행하여 띄우는 방법 전자의 방법이 입문자에게는 친절한 방법이다. 하지만 후자의 방법이 보통 현업에서 사
업무를 하다가 A 모듈에서 작성한 기능을 B 모듈에서 사용할 일이 생겼다.그러다 LINK 에러를 만났는데 LINK 에러는 cpp 파일들을 컴파일을 전부 하고 각각의 심볼들을 찾는 과정인 링킹과정에서 나오는 에러이다.하지만 이번에 나온 상황은 매크로로 원인이 숨겨져 있어