오토타게팅 (거리, 각도로 계산)

Woogle·2023년 1월 18일
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언리얼 엔진 5

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📄 Header

	// 오토 타게팅
	bool TryAutoTargeting();
	bool SearchEnemies();
	void ScoreEnemies();
	void SetEnemyTarget();
	void ClearScores();
    
    // 적과 점수
	TArray<FHitResult> SearchHits;
	TArray<AActor*> SearchedEnemies;
	TArray<float> DistanceScores;
	TArray<float> AngleScores;
	TArray<float> TotalScores;

📄 Cpp

bool APlayerCharacter::TryAutoTargeting()
{
	// 거리 + 각도 숫자가 가장 가까운 Pawn을 EnemyTarget으로 지정
	if (SearchEnemies() == true)
	{
		ScoreEnemies();
		SetEnemyTarget();
		ClearScores();
		bIsTargeting = true;
		return true;
	}

	// 찾은 적이 없으면 false
	bIsTargeting = false;
	return false;
}

bool APlayerCharacter::SearchEnemies()
{
	// "Targeting" 채널로 트레이스
	TArray<AActor*> actorToIgnore;
	bool outValue = UKismetSystemLibrary::SphereTraceMulti(this, GetActorLocation(), GetActorLocation(), 300.f, TraceTypeQuery3, false, actorToIgnore, 
		EDrawDebugTrace::ForDuration, SearchHits, true, FColor::Red, FColor::Green, 1.f);

	// 범위 내 적을 못찾으면 false 반환
	if (outValue == false)
		return false;
	
	// 범위 내 모든 적을 찾아 배열에 추가하고 true 반환
	for (int i = 0; i < SearchHits.Num(); i++)
	{
		SearchedEnemies.Add(SearchHits[i].GetActor());
	}
	return true;
}

void APlayerCharacter::ScoreEnemies()
{
	for (int i = 0; i < SearchHits.Num(); i++)
	{
		// 거리 점수 기록하기
		float dist = FVector::Distance(SearchedEnemies[i]->GetActorLocation(), GetActorLocation());
		DistanceScores.Add(dist);

		// 각도 점수 기록하기
		FVector inputVector = GetLastMovementInputVector();
		FVector direction = SearchedEnemies[i]->GetActorLocation() - GetActorLocation();
		direction.Normalize();
		float deltaRadian = FMath::Acos(FVector::DotProduct(inputVector, direction));
		float deltaDegree = FMath::RadiansToDegrees(deltaRadian);
		AngleScores.Add(deltaDegree);

		// 합계 점수 기록하기
		TotalScores.Add(DistanceScores[i] + AngleScores[i] * 4);

		// 디버그
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 2.f, FColor::Cyan, FString::Printf(TEXT("Name:%s,    Dist:%f,    Angle:%f,    Total:%f"), 
			*SearchHits[i].GetActor()->GetName(), DistanceScores[i], AngleScores[i], TotalScores[i]));
	}
}

void APlayerCharacter::SetEnemyTarget()
{
	// 최저점 찾기
	float minScore = 5000.f;
	int index = 0;
	int outIndex = 0;
	for (index; index < SearchHits.Num(); index++)
	{
		if (TotalScores[index] < minScore)
		{
			minScore = TotalScores[index];
			outIndex = index;
		}
	}

	// 최저점 나온 에너미를 타겟으로 지정
	EnemyTarget = SearchedEnemies[outIndex];

	// 디버그
	GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 2.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("%s"), *EnemyTarget->GetName()));
}

void APlayerCharacter::ClearScores()
{
	// 사용한 배열 초기화
	SearchHits.Empty();
	SearchedEnemies.Empty();
	DistanceScores.Empty();
	AngleScores.Empty();
	TotalScores.Empty();
}
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