📄 테마 (분위기)
사무라이, 로봇, SF, 사이버펑크
📄 플레이어 전투
✏️ 공격
- Motion Warp
- 공격 콤보
- 타게팅 방식 : 애니메이션 키프레임(Anim Notify)에서 데미지 판정
ㄴ 가장 가까운 적에게 Rotation 향하도록
- 논타게팅 방식 : 콜리전에서 데미지 판정
ㄴ 일반 공격을 논타겟 방식으로 구현할지 고민 중...
✏️ 테이크다운
- 적 체간 다 차면 테이크다운 먹일 수 있음
- 환경 상호작용 : 전깃줄을 끊어 감전, 난간의 적 낙사시키기 같은
- 카메라 연출
- 암살
✏️ 의수 기술 (브레인스토밍)
- EMP : 범위 스턴
- 아군화
- 샷건
- 와이어 풀링
- 타임슬로우
- 시간 되감기 (Rewind)
✏️ 가드
- 근접공격 가드 : 세키로 같은
- 총알 가드 : 다스베이더 같은
- 패링 판정 : 0.3초 정도?, 적 체간 채움
✏️ Plus Alpha
- (무기 루팅)
- (절단 연출 : 스태틱 메쉬 slide, 스켈레탈 메쉬)
- (적 당겨오기) : Lope simulation OR Physics constraint component OR Lerp(Timeline, Easing)
- (그래플링 훅)
📄 적 전투
✏️ 적 시스템
- 추상 클래스에 구현할 공통 요소
ㄴ 체력, 공격, 피격, 가드, 회피 시스템
ㄴ 체간 : 다 차면 테이크다운 먹일 수 있음
ㄴ 사망 : 래그돌
- AI : Crowd AI?, BT?
- UI : 체간, 체력
✏️ 졸병 유형
- 쫄 유형 1 : 근접 무기
ㄴ AI : 둘러싸기
- 쫄 유형 2 : 총
ㄴ AI : 거리 벌리기
✏️ Plus Alpha
- 쫄 유형 3 : 방패
- 쫄 유형 4 : 드론
- 스켈레탈 메쉬 절단 : 안쓰는 부위의 스케일을 0으로?, 리깅 절단?
- 협동 AI, 엄폐 AI
📄 보스 전투
- 컨셉 : 옥상에서 1대1 (세키로처럼)
- 고유 액션 무브셋
- AI : BT
- 패턴 구상 필요
📄 레벨 디자인
✏️ 절차적 맵 생성
- 층 단위로 스테이지 구성
- 층을 오를 때마다 점차적으로 난이도 상승
- 게임 실행 시 절차적으로 건물(호텔 테마)을 생성
- 프롭을 카테고리를 나눠서 어울리는 곳에 Spawner 지정
ㄴ 프롭 카테고리: 대형, 중형, 소형, 벽
ㄴ 환경요소 기믹용 프롭, 주울 수 있는 프롭도 있음
- 매 층을 클리어하고 주인공이 계단을 오를 때마다 다음 층의 적을 스폰
- 옥상에서 최종 보스전 진행
✏️ 생성 옵션
- 인트로 화면에서 생성된 건물과 시드값을 보여줌
- 옵션에서 파라미터, 슬라이더를 조정하여 층의 수라던지 적의 물량, 프롭 빈도 등을 조절 가능
✏️ 플러스 알파
- 테마도 추가할 수 있음
- 보너스 - 무한 스테이지
/* (보류)
- 메인 스테이지 (10분)
ㄴ 문을 열면 배치된 적들이 몰려와서 전투 (웨이브)
ㄴ 스폰된 적이 문을 열고 들어오기도 함
ㄴ 분량은 시푸 1스테이지 정도 길이
- 보스 스테이지 (5분)
*/
📄 스토리
✏️ 가제
Kill the Boss
✏️ 영화 레퍼런스
아저씨, 킬빌, 존윅, 사망유희, 킹스맨, 신세계
✏️ 레퍼런스
카타나제로, 세키로
📄 아이템
✏️ 카테고리
- 장비 : 의수 (고유스킬, 최소 3종)
- 소비 : 체력물약(용량에 따라 다양하게), 마나물약, 일시버프
- 재화 : 칩
- +Alpha : 원형 UI, Global Time Dilation
아이템의 키값으로 구현
상점에서 아이템 구매 시 상대편 인벤토리와 주고받는 형태 구현