[오늘공부][언리얼]게임 피처

늦잠·2024년 3월 14일
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게임 피처 - 분리된 게임 구현 요소. 플러그인의 한 종류. 자유롭게 활성화/비활성화하여 게임을 변화시킬 수 있음. 나는 일종의 모드라고 이해함.

오늘 따라해본 영상은 - https://www.youtube.com/watch?v=0lEr62LQFpk

언리얼 프로젝트에 게임 피처를 추가하기 위해선 game features 플러그인이 필요함.
활성화하고 런처 재시작을 하라는 안내문이 뜨면 재시작.

재시작하면 뭐라뭐라 경고문이 뜨는데 경고문 클릭해주면 알아서 런처가 뭔가 함.

피처는 액션을 통해 구현할 수 있음.
액션은 다음과 같은 유형이 있다.


(https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/game-features-and-modular-gameplay-in-unreal-engine/)

5.3버전 기준으로 몇 가지 더 있는데 잘 모르겠음.

가장 자주 사용되는 액터는 컴포넌트 추가 유형. 타겟이 되는 액터 클래스를 선택하면 해당되는 모든 액터 클래스에 원하는 컴포넌트를 붙여줌.

연습으로
플러그인 창에서 -> +추가를 눌러 새로운 플러그인 추가 -> 게임 피처(c++) 유형으로 SuperJump 플러그인을 만들어본다.

콘텐츠 브라우저Plugins에 방금 만든 게임 피처 폴더가 생성되었다면 그 안에 캐릭터에게 슈퍼 점프 능력을 부여해 줄 블루프린트 컴포넌트 클래스를 생성한다.

그 컴포넌트 안에서 캐릭터의 character movement -> jump z velocity를 수정해 점프 속도를 높여준 후

이렇게 만들어진 컴포넌트를 컴포넌트 추가 유형의 액션을 피처에 만들어준다.

게임 피처 폴더 안의 데이터 에셋 파일, 위 사진의 핑크색 파일을 통해 이를 구현할 수 있다.

게임 피처의 상태는 다음과 같이 설치됨/등록됨/로드됨/활성이 있다.

설치됨- 설치만 된 상태. 콘텐츠 브라우저에도 표시가 안된다. 플러그인 창에서 체크박스에 체크해줘야지 비로소 보임.

등록됨 - 설치됨 상태에서 이제 콘텐츠 브라우저에도 표시가 됨. 하지만 딱히 게임 플레이에 영향은 안주는 듯.

로드됨 - 메모리에 로드되고 일부 게임 시스템에도 등록이 된 상태. 아직 비활성화된 상태지만 등록은 되있기 때문에 게임 플레이 중에도 활성시킬 수 있다.

활성 - 말 그대로 활성된 상태. 게임 플레이에 영향 줌.

편집하려면 활성 아닌 상태로 둬야되는 듯.

Actions 카테고리에서 +버튼을 눌러 액션 하나를 추가하고,
유형은 Add Components로 해준다.
Actor Class가 바로 컴포넌트가 붙을 타겟 액터 클라스로, 이 프로젝트는 언리얼 기본 3인칭 샘플 프로젝트여서 플레이어 기본 캐릭터인 BP_ThidPersonCharacter로 지정.
Component Class에 만들어준 슈퍼점프 컴포넌트를 할당한다.

이후 피처를 활성화 시키면 점프 높이 높아짐.

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피카

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