Unity 시스템 프로그래밍 학습 기록 - 섹션 4-1
이번 섹션 4-1에서는 PlayerPrefs를 이용한 유저 데이터 관리 방법에 대해 공부했습니다.
이전에 유저의 플레이 기록을 저장하고 점수 경쟁을 하는 프로젝트를 몇 번 만들어봤는데, 데이터베이스(DB)를 관리하는 것이 쉽지 않다는 것을 깨달았습니다. 그러던 중, Unity에서 데이터를 저장할 수 있는 PlayerPrefs 기능을 제공한다는 것을 알게 되어, 이를 이용해 데이터를 저장하는 기능을 구현해보았습니다. PlayerPrefs는 작은 크기의 데이터에 적합하지만, Unity에서 자체적으로 제공하는 기능이니 한번 사용해보는 것도 좋겠다는 생각이 들었습니다.
PlayerPrefs는 Unity에서 작고 간단한 데이터를 저장하는 데 사용되는 기능입니다. 주로 게임 설정이나 간단한 점수 기록 등을 저장하는 데 적합하며, 별도의 데이터베이스 설정 없이도 빠르게 데이터를 저장하고 불러올 수 있습니다. 키-값 쌍을 사용해 데이터를 저장하기 때문에, 각 값은 고유한 키를 통해 접근 가능합니다.
간단하게 테스트 코드를 작성해봤습니다.
int savedInt;
float savedFloat;
string savedString;
void Start()
{
PlayerPrefs.SetFloat("TestFloat", 3.14f);
PlayerPrefs.SetInt("TestInt", 10);
PlayerPrefs.SetString("TestString", "Hello");
PlayerPrefs.Save();
savedInt = PlayerPrefs.GetInt("TestInt", 0);
savedFloat = PlayerPrefs.GetFloat("TestFloat", 0.0f);
savedString = PlayerPrefs.GetString("TestString", "Default");
}
PlayerPrefs는 키-값으로 데이터를 저장하기 때문에, "TestFloat"이라는 키에 3.14라는 값을 저장하고, 이를 불러오는 방식입니다. 이때, GetInt 메서드에서 뒤에 있는 0은 해당 키로 값을 찾을 수 없을 경우 반환되는 대체 값입니다.