이벤트 버스 객체가 구독하거나 게시하고 있는 특정한 전역 이벤트 허브 역할이다 이벤트 관리와 관련된 가장 간단한 패턴이고 빠른 결과를 필요할때 유용하다. 이벤트 버스로 게임을 할때 경기 상태를 플레이어 객체에 전역으로 전달 할수있다는 느낌으로 보면 될꺼같다
유니티 디자인 패턴 중에서 제일 유명한 게 싱글턴 패턴이다.가장 쉽게 배울 수 있고 복잡한 문제를 빠르게 수정 가능도 한데인터넷에서 찾아보면 또 사람들이 은근히 꺼려하는 부분이 있다고 쓰지 말라고 하는 사람도 있다.
싱글턴 패턴 2 저번 포스트 에서는 그냥 Scen 교체 이후에도 안지워 지는것만 보여줬다면 그이후에 대한 글이다. 이걸 가지고 어떤 방향으로 응용이 가능한지 확인해 보자. 이전 글에서 기능은 만든 건 확인했다.
이번엔 디자인 패턴 중에서 커맨드 패턴을 만들어 보겠습니다. 먼저 이 커맨드 패턴을 이용해서 사용자가 입력한 동작을 저장해두고 다시 리플레이 할수있도록 간단 하게 시스템을 만들겠습니다. 여기서 만드는 시스템은 진짜 리플레이로 사용하는 용도는 아니고 그냥 커맨드 패턴
이번엔 유니티 디자인 패턴중에 fsm 패턴을 알아보자. FSM 패턴 유니티사용에선 은근 유명한 패턴 중에 하나라고 생각한다. 일단 무슨 패턴인지 모르는 사람들을 위해서 기본적인 구조를 깔고 가려고 한다.
오브젝트 풀 패턴 게임 패턴중에 유명한 패턴중 하나이다. 게임들 하다보면 오브젝트나 이펙트 같은걸 로드하고 삭제하고 하는데 이떄마다 시스템 적으로 메모리에서 삭제하거나 생성하는것보단 잠시 숨겨두고있다가 써야할때 보여주는것이 좋다.
오브젝트풀 패턴 2번째이다 이번엔 여러가지 오브젝트를 관리하는 코드를 보자 오브젝트 풀 패턴에서 잘 모르면 저번 게시글을 한번 보고 오자
옵저버 패턴 옵저버 패턴은 한 오브젝트가 주체역할이고 다른 오브젝트(들)이 관찰자 역할을 하는 일대다 관계를 형성 하는 패턴이다.
전략 패턴 여러 가지로 사용해볼수도 있는데 같은 동작을 분류 할때 사용된다 예시를 들어보자면 텍스트 적을때 한국어 인지 외국어인지 등등 또는 플레이어가 공격하는데 검, 단검, 도끼, 활, 총, 지팡이 등등 으로 공격한다면 이걸 if나 switch로 구분해줘
이번엔 데코레이터 패턴을 이용해서 무기에 장비 이외에 버프나 장착시 효과를 주는 추가 부품 같은 시스템을 만들어보겠다. 구조 먼저 데코레이터 패턴에 대한 구조를 알아야하는데 위키에 나와있는 데코레이터 패턴을 보자. > 출처 - 위키 사진에 보는것 처럼 위키에 나와있는 구조다. 사진 기준으로 설명을 해보자면 Window 를 정의하고있는데 인터페이스가 데코레...
이번엔 커맨드 패턴 심화 버전으로 여러가지 예시를 이용해서 보여줄 예정이다.
이번에는 경량 패턴을 보도록 하자먼저 개념 부터 자리잡아야하는데보통 게임을 보다보면 같은 오브젝트를 다 돌려쓰는걸 볼수있다.
항상 코드 디자인 패턴 사용하는 글 이나 팁 같은 게시글 보면나오는 말중에 싱글턴 패턴을 남발하지마라. 만들지 마라.등등 이런 말이 자주 나온다.하지만 쓰기 너무 좋고 편하다.
상태 패턴하면 가장 먼저 떠오르는게 FSM 유한 상태 기계가 가장 유명하고또 다른 종류로 계층형 상태 기계와 푸시다운 오토마타 등등 존재 한다.나는 이패턴을 처음 배우고 한동안 이걸 이용해서 플레이어와 몬스터 등등다 FSM 패턴을 이용해서 구현할 정도로 너무 좋고 이해