1과목 소프트웨어 설계 3. 애플리케이션 설계(8)

도지는·2024년 1월 26일

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디자인 패턴

💡 디자인 패턴의 구성요소, 유형, 특징

¹ 디자인 패턴의 개요

🖍️ 디자인 패턴
모듈의 세분화된 역할이나 모듈들 간의 인터페이스와 같은 코드를 작성하는 수준의 세부적인 구현 방안을 설계할 때 참조할 수 있는 전형적인 해결방식

  • 아키텍처 패턴보다 세부적임
  • 디자인 패턴은 문제 및 배경, 실제 적용된 사례, 재사용이 가능한 샘플 코드 등으로 구성됨
  • 개발 과정 중에 문제가 발생하면 새로 해결책을 구상하는 것보다 문제에 해당하는 디자인 패턴을 참고하여 적용하는 것이 더 효율적
  • 한 패턴에 변형을 가하거나 특정 요구사항을 반영하면 유사한 형태의 다른 패턴으로 변화하는 특징
  • 1995 Gang of Four(에릭 감마, 리차드 헬름, 랄프 존슨, 존 블리시디스)가 처음으로 구체화
  • GoF 디자인 패턴은 유형에 따라 생성 패턴 5개, 구조 패턴 7개, 행위 패턴 11개로 구성됨

² 디자인 패턴 사용의 장.단점

장점

  1. 범용적인 코딩 스타일로 인해 구조 파악이 용이함
  2. 객체지향 설계 및 구현의 생산성을 높이는 데 적합함
  3. 검증된 구조의 재사용을 통해 개발 시간과 비용이 절약됨
  4. 개발자 간의 원활한 의사소통 가능
  5. 설계 변경 요청에 대한 유연한 대처 가능

단점

  1. 초기 투자 비용이 부담될 수 있음
  2. 객체지향을 기반으로 한 설계와 구현이기 때문에 다른 기반에는 적합하지 않음

³ 생성 패턴 Creational Pattern

객체의 생성과 관련된 패턴 5가지

1) 추상 팩토리 Abstract Factory

  • 구체적인 클래스에 의존하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관/의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현
  • 연관된 서브 클래스를 묶어 한 번에 교체하는 것이 가능함
  • 서로 다른 부품을 조립만 하는 조립 공장

2) 빌더 Builder

  • 작게 분리된 인스턴스를 건축하듯이 조합하여 객체를 생성
  • 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리하고 있음 ➔ 동일한 객체 생성에서도 서로 다른 결과를 만들어 낼 수 있음

3) 팩토리 메소드 Factory Method

  • 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴
  • 상위 클래스에서 인터페이스만 정의, 실제 생성은 서브 클래스가 담당
  • 가상 생성자 패턴이라고도 함
  • 부품부터 완성품까지 통째로 찍어냄

4) 프로토타입

  • 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
  • 일반적인 방법으로 객체를 생성
  • 비용이 큰 경우 주로 이용

5) 싱글톤

  • 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만 여러 프로세스가 동시에 참조할 수는 없음
  • 클래스 내에서 인스턴스가 하나뿐임을 보장하며, 불필요한 메모리 낭비를 최소화 할 수 있음

⁴ 구조 패턴 Structural Pattern

클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만들 수 있게 해주는 패턴 7개
구조가 복잡한 시스템을 개발하기 쉽게 도와줌

1) 어댑터 Adapter

  • 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환해줌
  • 기존의 클래스를 이용하고 싶지만 인터페이스가 일치하지 않을 때

2) 브리지 Bridge

  • 구현부에서 추상층을 분리하여, 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성
  • 기능과 구현을 두 개의 별도 클래스로 구현

3) 컴포지트 Composite

  • 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분 없이 다루고자 할 때 사용
  • 객체들을 트리 구조로 구성하여 디렉토리 안에 디렉토리가 있듯이 복합 객체 안에 복합 객체가 포함되는 구조 구현 가능

4) 데코레이터 Decorator

  • 객체간의 결합을 통해 능동적으로 기능을 확장할 수 있는 패턴
  • 임의의 객체에 부가적인 기능을 추가하기 위해 다른 객체들을 덧붙이는 방식

5) 퍼싸드 Facade

  • 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함
    서브 클래스의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록
  • 서브 클래스들 사이의 통합 인터페이스를 제공하는 Wrapper 객체가 필요

6) 플라이웨이트 Flyweight

  • 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하지 않고 가능한 한 공유해서 사용
    메모리 절약
  • 다수의 유사 객체를 생성하거나 조작할 때 유용하게 사용 가능

7) 프록시 Proxy

  • 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행
  • 네트워크 연결, 메모리의 대용량 객체로의 접근 등에 주로 이용

⁵ 행위 패턴 Behavioral Pattern

  • 클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분뱁 방법을 정의하는 패턴 11개
  • 하나의 객체로 수행할 수 없는 작업을 여러 객체로 분배하면서 결합도 최소화를 도와줌

1) 책임 연쇄 Chain of Responsibility

  • 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태
  • 요청이 해결될 때까지 고리를 따라 책임이 넘어감

2) 커맨드 Command

  • 요청을 객체의 형태로 캡슐화하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
  • 요청에 사용되는 각종 명령어들을 추상 클래스와 구체 클래스로 분리하여 단순화

3) 인터프리터 Interpreter

  • 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
  • SQL이나 통신 프로토콜과 같은 것을 개발할 때 사용

4) 반복자 Iterator

  • 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 함
  • 내부 표현 방법의 노출 없이 순차적인 접근 가능

5) 중재자 Mediator

  • 수많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 객체로 정의하는 패턴
  • 객체 사이의 의존성을 줄여 결합도 감소
  • 중재자는 객체 간의 통제와 지시의 역할

6) 메멘토 Memento

  • 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공
  • Ctrl+Z 같은 기능

7) 옵서버 Observer

  • 한 객체의 상태가 변하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달
  • 주로 분산된 시스템 간에 이벤트를 생성하고 이를 수신해야할 때 이용

8) 상태 State

  • 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때
  • 객체 상태를 캡슐화하고 이를 참조하는 방식으로 처리

9) 전략 Strategy

  • 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의
  • 클라이언트는 독립적으로 원하는 알고리즘을 선택하여 사용 가능
  • 클라이언트에 영향 없이 알고리즘의 변경 가능

10) 템플릿 메소드 Template Method

  • 상위 클래스에서 골격 정의, 하위 클래스에서 세부 처리 구체화
  • 유사한 서브 클래스를 묶어 공통된 내용을 상위 클래스에서 정의 ➔ 코드의 양을 줄이고 유지보수 용이

11) 방문자 Visitor

  • 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성
  • 분리된 처리 기능은 각 클래스를 방문하여 수행
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