[UX/UI] 디자인 이해

yii·2023년 11월 8일

UX/UI

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학습의 목적 잡기

회사에서 요구하는 역량 찾아보기

UX Reasearcher
자격요건 사용자 분석, 전략, 개선 방안 제시
기획/전략/분석
데이터 분석 - SQL , Excel
실무에서 어떻게 활용할 수 있을지 바로 떠올릴 수 있어야 O





UX Researcher
UX Designer
product designer
직무 명보다 실제 해야할 직무에 focus

문제정의, 리서치, IA, 프로토타이핑, 사용성테스트, 툴, 가설수립, 퍼소나, 저니맵 , FGI, A/B테스트

해당 직무를 위한 자격요건을 갖췄다는 증거를 만드는 것 ->> 포트폴리오
명확한 과거의 경험이 담겨야함

커리어 쌓는 방법

이론 익히기
디자인에 대한 사상
책 최대한 많이 읽어보기
전체 구조에 대한 이해가 필요, 이후 작은 단위로 좁혀서 공부하기
국내 자료보단 해외 자료
https://medium.com/
https://www.smashingmagazine.com/
https://www.nngroup.com/
(이론에 대한 내용)

툴 익히기
sketch(업데이트 잦음, 최소 한 달 한 번)-> sketch 홈페이지의 문서로 공부
https://www.facebook.com/groups/sketchappkorea/
(궁금한 내용 질문)

figma
경험쌓기
피드백을 받을 수 있는 결과물 내기
https://www.behance.net/
올려서 피드백 받아보기
https://www.wanted.co.kr/gigs
프리랜서로 작업해보기
https://www.wishket.com/?referer_type=2010108000&utm_source=google_bs&utm_medium=cpc&utm_campaign=20699490696&utm_content=wishket&utm_term=&gad=1&gclid=Cj0KCQiAgK2qBhCHARIsAGACuzmZeiPc3sBMyF23kEXAIZeJN5iXmeaDm-Ij2ljEwNkP4qajzrTa5d8aAldxEALw_wcB
https://kmong.com/?utm_source=google_pc&utm_medium=cpc&utm_campaign=0&utm_content=market&utm_group=0&utm_term=%5B%ED%81%AC%EB%AA%BD%5D&gclid=Cj0KCQiAgK2qBhCHARIsAGACuzmEoue1FrhWMHCEbdlNTtpNzu1e__HylMQ8_86B5UQFTihqSXFmdn8aArroEALw_wcB

네트워킹
업계의 최신 동향찾아볼 수 o
채용 관련 정보

멘토 찾기
링크드인
채용공고-> 해당 회사 직원
https://www.linkedin.com/home?originalSubdomain=kr
https://www.designspectrum.org/
강연자분
https://hcikorea.org/

직무 및 포트폴리오에 대한 피드백을 받거나 향후 진로에 대한 조언을 얻을 수 있음
시니어, 팀장 급들 연차 있으신 분들께 조언 받기
헤드헌터

이직 , 추천인

채용 공고
시니어 디자이너 링크드인
주니어 디자이너 원티드, 로켓펀치
line은 사이트 직접, 현대 자동차도 직접 사이트 들어가서 찾아가보기

UX,UI,사용성, UCD

UX 사용자 경험 <<사용자 측면에서 생각하는거, 사용자의 경험을 생각하는 거, 전체적인 측면에서
시스템, 제품, 서비스를 사용하거나 사용을 예상하면서 도출된 사용자의 인식과 반응
사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적 경험
사용자와 회사, 그 회사의 서비스나 제품과의 상호작용과 관련된 모든 측면

UI 사용자 인터페이스 <<(사용자가 만나는 점)접점
사용자가 대화형 시스템으로 특정 작업을 수행할 수 있도록 정보와 제어 수단을 제공하는 대화형 시스템의 모든 구성 요소
산업 디자인과 HCI (Human Computer Interaction) 분야에서 인간과 기계 사이의 상호작용이 발생하는 공간
UI는 다양한 형태로 존재

서비스 디자인에서는 이 개념이 터치포인트로 확장됨

USABILITY 사용성 << 측정 지표, 품질 속성 (기준)
도구나 장치와 같은 인간이 만든 물체를 가진 사용 편의성학습성
사용자 인터페이스의 사용성을 평사하는 품질 속성 또한 디자인 과정 중 사용성을 향상시키는 방법
기준이 있어야 사용성이 좋다 나쁘다를 평가할 수 있음
제이콥 닐슨의 10가지 사용성 원칙

UCD 사용자 중심 디자인 <<철학
사용자가 원하고 필요로 하는 것에 대해 사용자의 한계 능력과 상황에 맞추어 디자인 프로세스를 통해 사용자를 중심으로 사고하여 만들어 내는 인터페이스, 서비스, 제품 디자인의 철학적 접근 방법이자 디자인 사상

  • 그 외에도 다양한 디자인 접근 방법이 존재
    시스템 디자인: 시스템의 전체적인 동작 구조에 맞춰 디자인, 구현하고자 하는 시스템을 다양한 역할을 하는 요소로 분리하고 조합하여 만들어가는 접근 방법

    시스템의 각각 요소만 기능적으로 생각! 사용자의 맥락을 고려하지 않음

기능 중심 디자인: 시스템에 요청되는 기능의 구현에 집중, 제품과 시스템의 기능에 중점을 두는 디자인 접근 방법으로 폭포수 프로세스에 적합
사용자의 맥락, 환경 고려하지X

직관적 디자인: 디자이너의 직관과 통찰력을 기반으로 새로운 제품을 디자인, 디자이너 개인이 재능을 발휘하여 자신의 결정에 따라 디자인을 진행하는 방법

연구 중심 디자인: 인간과 기계의 특성을 연구하고, 그 연구에 기반을 두고 디자인, 기술, 인문학, 자연과학, 사회과학 등 다양한 분야의 연구 결과를 바탕으로 하는 디자인 접근 방법

UX,CX,BX

UX 사용자 경험
CX 고객 경험 ( UX보다 더 넓은 범위)
닐스 노먼 그룹의 정의
디지털 상호 작용에 있어 전체적인 경험을 설명하기 위해 제안된 UX와 달리, CX는 더 넓은 의미의 총체적 경험을 설명하기 위해 사용

BX(Brand Experience) 브랜드 경험 (고객이 아닌 사람들 대상으로도)
기업이 특정 제품이나 회사 이름에 대해 고객이 느끼는 감정에 영향을 주기 위해 만든 종합적이로 체험적인 마케팅의 일종

UX,BX,CX를 따로 요구하지 않음.
함께 아울러 학습하기

프로덕트 디자이너가 떠오르는 이유
디지털 상호작용에 머무르지 않고 고객의 관점에서 제품(Product) 전체의 경험을 디자인해야한다는 관점에서 호칭부터 바꾼 것

디지털 기반의 디자이너로 한정시키지 않기
제품을 아울러 BX CX 구분하지 않고 접근 할 수 있어야 O, 전체적인 역량 필요

Desing Thinking이란?

디자인적인 사고
비즈니스 전략에 대한 요구를 충족시키기 위해 디자이너의 감수성과 작업방식을 이용하는 사고 방식

디자인 씽킹을 위한 6가지 단계
1. 이해하기
2. 탐구하기
3. 구체화하기

공감 (사용자를 더 잘 이해하기 위해 리서치를 수행)
-> 문제 정의 (리서치 결과와 사용자가 가진 문제를 연결)
-> 아이디어 (문제 해결을 위한 창의적 아이디어 도출)
-> 프로토타입(아이디어를 눈으로 볼 수 있고 만질 수 있게 표현)
-> 검증(사용자로부터 다시 피드백 얻기)
->실행(목표를 달성하기 위해 실행)

다양한 전문가들과 협업해야 한다는 점에 주목
-> 비즈니스, 마케팅 등
공감!! 중요

디자인 씽킹이 어떤 개념이고 어떤 사례를 가지는지 이해해두기

디자인 작업을 위한 맥 환경

feedly
https://feedly.com/
RSS feed를 제공
OPML을 import

검색 속도 올리기 위해 알프레드(Alfread)사용

https://muz.li/

material design 등등을 작업환경에 추가

어떻게 디자인 프로세스를 만들어야 할까

개발 프로세스를 먼저 알아야함

  • UX UI 디자이너는 개발 부서의 프로세스에 따라 업무가 달라짐
  • 개발부서에는 일반적으로 폭포수 또는 애자일 프로세스를 사용
  • 때문에 회사 별 또는 프로젝트 별 개발 프로세스를 파악 후 디자인 프로세스를 구축

애자일 기반의 프로세스가 대세

폭포수 (Waterfall) <- 디자인 측면에서는 이게 더 효율적,,,

  • 디자이너는 다음 단계로 넘어가기 전에 모든 것을 문서화 함
  • 단계 별로 모든 작업이 완료되기 때문에 상대적으로 디자인 적용이 쉬움
  • 검증 단계에서 문제가 발생할 경우 위로 거슬러 올라가야 해결할 수 있음

애자일 (Agile)

  • 폭포수 프로세스의 단점을 보완하기 위해 만들어짐
  • 작은 팀 규모, 가까운 물리적 위치, 팀원 간 역할 구분이 엄격하지 않아야 함


프로젝트를 작게 쪼개서 개발
회원가입, 플레이리스트, 결제 등으로 쪼갬

린 UX (Lean UX)

  • 애자일 방법론 중 하나
  • 리서치를 통한 가설 같은 불확실성을 다루는데 최적화된 애자일 프로세스 중 하나
  • 최소 요건 제품 (Minumum Viable Product, MVP)를 검증할 때 사용
  • 가설을 빨리 확인하기 위해 MVP를 만듬! 음악을 듣기 위해 플레이리스트를 만들것이다! 이런 아이디어를 검증하기 위해 사용

MVP란?

  • 고객에게 비즈니스 가치를 제공할 수 있는 최소한의 기능을 구현한 제품
  • 비즈니스 가설을 검증하는 것을 목표로 함

디자인 스프린트(Design Sprint)

  • 애자일 방법론 중 하나
  • 구글에서 새로운 제품을 출시할 때 위험을 줄이기 위해 고안해낸 프로세스
  • 목표를 명확하게 정의 후 가정을 검증하고, 개발을 시작하기 전에 제품 로드맵을 결정하는데 사용

애자일 프로세스에서의 디자이너는

  • 공감능력(비즈니스와 사용자를 빠르게 이해하고 공감)
  • 다양한 방법론 (이를 위해 다양한 방법론과 스킬을 목적에 맞게 사용)
  • 프로토타이핑(아이디어를 빠르게 시각화하고 검증할 수 있어야 함)

비즈니스를 이해해야하는 이유

  • 많은 기업들과 조직들이 비즈니스를 성공시키기 위해 디자인 씽킹을 활용

Multidiscipliary (다양한 전문가들과 협업)
Empathy (공감)

  • 많은 기업과 조직들이 애자일 기반으로 일함

  • 이때 디자이너는 공감, 다양한 방법론, 프로토타이핑 중요

  • 디자이너가 비즈니스를 이해해야만 목적에 맞는 디자인 방법론을 사용할 수 있다. 이해해야 비즈니스의 가치를 사용자에게 전달하고 프로젝트의 성공과 실패를 판단할 수 있다.

어떻게 비즈니스를 이해하는가

비즈니스란? (돈을 버는 것)

  • 상품이나 서비스 등을 생산하거나 사고 팔아서 생계를 유지하거나 돈을 버는 활동

비즈니스 모델이란? (돈을 벌기 위해 어떤 구조??)

  • 기업 업무, 제품 및 서비스의 전달 방법, 이윤을 창출하는 방법을 나타낸 모형

비즈니스 모델 캔버스란? (캔버스를 통해 비즈니스 모델을 만들면 돈을 더 잘 벌 확률을 높일 수 있다느)

  • 스위스의 비즈니스 이론가이자 사업가인 알렉산더 오스터 왈더가 제안

린 캔버스란?

  • 창업가이자 창업 멘토인 에시 모리아가 제안
  • 비즈니스 모델 캔버스를 린 UX에 최적화한 템플릿


(입사하는 회사에 적용해봐도 좋음)

비즈니스를 어떻게 정리하는가 - 린캔버스


1) 고객이 겪는 문제 (Problem) - 문제 정의

  • 가장 중요한 문제 1~3가지 (문제가 너무 많으면 핵심에 집중할 수 없음)
  • 불편함, 문제점 등을 단순화하여 작성
  • 고객(Demand)측면과 공급 (Supply) 측면을 작성해도 됨
  • 완전히 새로운 것이 아닌 현재 존재하는 것에 대한 대안을 찾아도 됨
  • 고객이 그 문제를 해결하기 위해 사용중인 대체제도 작성
  • ex) 음식을 파는 식당에 대한 린 캔버스, 음식을 주문하는 사람에 대한 린 캔버스 따로 구성해도O

2) 고객 세분화 (Customer segments) - 문제를 가장 크게 느낄 것 같은 사람을 선택

  • 목표로 하는 고객 또는 사용자를 세분화
  • 문제를 가장 크게 느끼고 가장 개선 의지가 강한 사용자로 정의

3) 제품이 고객에게 주는 가치 (Unique Value Proposition)

  • 제품을 사용해야하는 이유
  • 한 마디로 표현 가능한 컨셉
    ex) 독서 후기를 통한 불안감 감소, 위치 기반 사용자 매칭으로 시간 및 수고 절감, 같은 취향을 가진 사용자와의 네트워크 확대
  • ex 비슷한듯 다른 부동산 거래 플랫폼들의 하이레벨 컨셉
    명확한 컨셉이 있어야한다
    직방은 VR투어, 호갱노노는 실거래가 제공

    자기초월 (인스타그램, 킥보드 예시) - 제공하는 서비스가 사용자에게 어떤 가치를 주는지를 생각해보기

4) 문제에 대한 해결책 (Solution)

  • 문제를 해결하기 위한 핵심 기능 3가지
  • 필요하다면 문제에 대한 리서치 후 마지막에 작성해도 됨

5) 고객에게 제품이 도달하는 경로 (Channaels)

  • 고객에게 제품이 도달하는 경로
  • 인스타, 페이스북, TV 광고, 매장 드으이 아웃바운드(Outbound)
  • SEO(검색엔진최적화) 등의 인바운드(Inbound)

6) 수익 구조(Revenue Streams)

  • 수수료, 판매, 광고 등의 수익 구조
  • 종량제, 시간, 사용량에 따른 과금 정책 등

7) 고정 비용과 유동 비용(Cost Structure)

  • 고객 획득 비용, 유통비용, 호스팅, 인건비 등

8) 측정 가능한 지표 (Key Metrics)- 성공/ 실패를 판단할 수 잇는 지표

  • 측정 가능한 핵심 지표나 활동
  • 모바일 메신저 -사용자 수, 메시지 건수
  • 소셜 네트워크 - 사용자 수, 체류 시간
  • 커머스 - 거래 금액, 거래 건수

9) 대안들 대비 강점 (Unpair Advantage) - 경쟁자에 대비 (고객 데이터, 기존에 없는 강점을 제안 )

  • 대안들 대비 강점
  • 경쟁자와 쉽게 흉내낼 수 없는 특징
  • 기술, 시간, 조직 우위 등
    ex 단순히 중고 물품을 사고 파는 것이 아닌 취향과 독서 후기를 공유, 나와 취향이 맞는 사람들과 소통을 위한 시공간 제공

위험 반복 경로 (Risk Iteration Path)란?

  • 린 캔버스에 제시된 비즈니스 모델 가설을 검증하기 위해 제안된 테스트 순서
    1) Product Risk 제품 리스크
    문제에 대한 인터뷰 - 데모 또는 솔루션에 대한 인터뷰 - MVP를 통한 소규모 테스트 - 해적 지표

2) Customer Risk 고객 리스크
다양한 테스트 반복( 목표로 하는 고객군이 맞는지 ) - 가장 고통스럽고 가장 열망을 가진 사용자 - 아웃 바운드 ( 소셜 및 검색 광고 등 ) - 인바운드 (SEO 등)

3) Market Risk 시장 리스크
문제의 중요성과 지불 여부를 확인 가능 - 가격에 대한 인터뷰 - MVP출시 후 다양한 가격 테스트 - 수익성을 높이기 위한 구조 구축

어떻게 비즈니스를 위한 데이터를 찾을 수 있는가

네이버 데이터랩 활용
구글트렌드 활용
Sometrend 사이트 - 감성 연관어 (긍정, 부정 키워드 확인), 감성어 랭킹 등, 크롤링 원본도 확인 가능
Keyword Tool - 플랫폼 별 키워드 비율을 확인 가능
statcounter- 정량적인 데이터 ex안드로이드 ios 점유율 등도 확인 가능 <- 어떤 것을 먼저 출시하는 게 좋을지에 대한 데이터도 얻을 수 있음, Screen resolution(해상도) 등도 확인 가능

비즈니스 목적에 따라 UX가 어떻게 다른가

비즈니스 목적에 따라 크게 7가지로 구분 가능

  • 컨텐츠, 태스크, 마케팅, 브랜딩, 커머스, 온디맨드, 소셜

컨텐츠(Contents) (제공하는 )

  • 사용자에게 다양한 형태의 콘텐츠와 관련 정보를 제공
  • 사용자에게 멘탈모델에 맞는 카테고리와 효과적인 검색 도구 설계가 중요

태스크(Task)

  • 사용자의 중요한 업무를 처리하는 것을 목적으로 함
  • 다른 곳에서 할 수 없는 기능을 제공해야하며 초보 사용자와 숙련 사용자를 모두 고려해야 함

마케팅 캠페인 (Market Campaign)
-일정 기간 동안 특정 사용자들로부터 설문에 대한 답변이나 통계학적 데이터를 얻는 것을 목적으로 함

  • 사용자에게 명확하고 즉각적인 가치를 제안하여 흥미와 재미를 유발하고 특정한 행동을 유도해야함

브랜딩(Branding)

  • 회사와 이 회사의 제품에 관심을 가진 사용자 간의 긍정적인 관계를 촉진시키는 것을 목적으로 함
  • 현재 사용자와 잠재 사용자는 물론 투자자, 사업 파트너, 미디어, 구직자까지 고려해야 함

커머스(Commerce)

  • 앞 선 4가지 (컨텐츠, 태스크, 마케팅, 브랜딩) 비즈니스 목적의 UX 특성을 모두 포함
  • 제품의 특성을 명료하게 설명해야하고 유용한 콘텐츠와 편리한 기능 제공 필요

On Demand

  • 태스크, 마케팅, 브랜딩 제품 유형의 특성을 포함
  • 초보 사용자와 숙련 사용자를 고려해야하며 빠르게 원하는 태스크를 수행가능해야 함
    ex 카카오 택시, 티맵 택시 등

소셜 (Social)

  • 태스크 중심의 제품 특성을 포함
  • 즐거운 기능을 제공하는 동시에 강력한 보안 기능을 제공해야 함

왜초기 사용자가 중요한가

기술 수용 주기란?

  • 미국의 사회심리학자 ㅔ버렛 로저스가 소비자 집단 혹은 사회가 어떻게 새로운 기술을 수용하는가를 모형화한 것

1) 혁신 수용자

  • 첨단 기술에 대한 이해가 빠르며 분석하기를 좋아함
  • 제품의 실제 효요보다는 기술 자체에 대한 관심이 높아 아직 검증되지 않은 신제품을 적극 구매
  • 새로운 제품에 열정적으로 반응하지만 입소문을 내지 않는 집단

2) 선각 수용자 (Early Adaopter)

  • 혁신 수용자와 마찬가지로 분석하기를 좋아함
  • 제품을 구매할 때 주변이 평가에 의존하기보다는 자신의 직관과 분석에 의존
  • 혁신 수용자와 달리 입소문 내기를 좋아함

3) 전기 다수 사용자

  • 선각 수용자의 행동을 보고 첨단 기술이나 제품의 실용적인 활용 방법을 모색하는 집단
  • 어느 정도 기술과 신제품에 대해 관심이 있지만, 혁신 수용자나 선각 수용자보다 실용성에 더 무게를 둠

4) 후기 다수 사용자

  • 신제품이 시장의 표준으로 자리잡을 때까지 기다린 후 제품을 구매하는 집단
  • 첨단 기술을 소화하는 데 있어 전기 다수 사용자들만큼 자신의 능력을 확신하진 않음
  • 제품 구매 후에도 많은 지원을 기대해 AS가 확실한 큰 회사의 상품을 구매하는 경향이 있음

5) 지각수용자 (Laggards)

  • 개인적 성향 또는 경제적 이유로 좀처럼 신기술을 받아들이지 않는 사람들

  • 첨단 기술을 구매하는 경우가 있다 하더라도 제품의 기술서과 필요성은 모를 확률이 높음

  • 혁신 수용자, 선각 수용자 = 초기시장 : 새로운 것을 추구하는 사람들

  • 그 외 = 주류시장 : 완벽한 해결 방안과 편의성을 추구하는 사람들

  • 모든 제품이 성공하지 못하는 이유는 95%의 새로운 제품이 캐즘을 극복하지 못하기 때문

  • 캐즘(Chasm)이란 초기 시장과 주류 시장 간의 간극

  • 이러한 캐즘을 뛰어 넘기 위해 빠르게 가설을 잡고, 테스트하고, 검증을 통해 사용자로부터 배워야 함

  • 볼링핀 전략 : 하나의 세분화 시장을 집중 공략한 이후에 인접한 세분화 시장의 새로운 고객 층을 차례로 확보해 나가는 전략

어떻게 진입할지가 중요!!<- 초기 수용자를 잘 잡기

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