패턴
실설계에 존재하는 사물이나 개념에서 반복적으로 발생하는 형상을 추상화하여 정의한 것을 의미한다.
우리 환경에서 반복적으로 발생하는 문제들에 대하여 적합한 디자이니 솔루션을 정의한 것이라 할 수 있다.
사용 목적에 따라 분류
객체의 생성 과정이나 초기화에 관여하는 패턴들
클래스나 객체의 합성에 관한 패턴들
클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 책임을 분산하는 방법에 대해 정의한 패턴들


추상 팩토리 패턴(Abstract Factory Pattern)
: 동일한 주제의 다른 팩토리를 묶어 준다.
빌더 패턴(Builder Pattern)
: 생성(construction)과 표기(representation)를 분리해 복잡한 객체를 생성한다.
팩토리 메서드 패턴(Factory Method Pattern)
: 생성할 객체의 클래스를 국한하지 않고 객체를 생성한다.
프로토타입 패턴(Prototype Pattern)
: 기존 객체를 복제함으로써 객체를 생성한다.
싱글턴 패턴(Singleton pattern)
: 한 클래스에 한 객체만 존재하도록 제한한다.
어댑터 패턴(Adapter Pattern)
: 인터페이스가 호환되지 않는 클래스들을 함께 이용할 수 있도록, 타 클래스의 인터페이스를 기존 인터페이스에 덧씌운다.
브리지 패턴(Bridge Pattern)
: 추상화와 구현을 분리해 둘을 각각 따로 발전시킬 수 있다.
합성 패턴(Composite pattern)
: 0개, 1개 혹은 그 이상의 객체를 묶어 하나의 객체로 이용할 수 있다.
데코레이터 패턴(Decorator Pattern)
: 기존 객체의 매서드에 새로운 행동을 추가하거나 오버라이드 할 수 있다.
퍼사드 패턴(Facade Pattern)
: 많은 분량의 코드에 접근할 수 있는 단순한 인터페이스를 제공한다.
플라이웨이트 패턴(Flyweight Pattern)
: 다수의 유사한 객체를 생성·조작하는 비용을 절감할 수 있다.
프록시 패턴(Proxy Pattern)
: 접근 조절, 비용 절감, 복잡도 감소를 위해 접근이 힘든 객체에 대한 대역을 제공한다.
책임연쇄 패턴(Chain of responsibility)
: 책임들이 연결되어 있어 내가 책임을 못 질 것 같으면 다음 책임자에게 자동으로 넘어가는 구조이다.
커맨드 패턴(Command Pattern)
: 명령어를 각각 구현하는 것보다는 하나의 추상 클래스에 메서드를 하나 만들고 각 명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택되어 실행한다.
인터프리터 패턴(Interpreter Pattern)
: 문법 규칙을 클래스화한 구조를 갖는 SQL 언어나 통신 프로토콜 같은 것을 개발할 때 사용한다.
이터레이터 패턴 (Iterator Pattern)
: 반복이 필요한 자료구조를 모두 동일한 인터페이스를 통해 접근할 수 있도록 메서드를 이용해 자료구조를 활용할 수 있도록 해준다.
옵저버 패턴(Observer Pattern)
: 어떤 클래스에 변화가 일어났을 때, 이를 감지하여 다른 클래스에 통보해준다.
전략 패턴 (Strategy Pattern)
: 알고리즘 군을 정의하고 각각 하나의 클래스로 캡슐화한 다음, 필요할 때 서로 교환해서 사용할 수 있게 해준다.
템플릿 메서드 패턴 (Template method pattern)
: 상위 클래스에서는 추상적으로 표현하고 그 구체적인 내용은 하위 클래스에서 결정된다.
방문자 패턴 (visitor Pattern)
: 각 클래스의 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 visitor 클래스로 만들어놓고 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행한다.
중재자 패턴 (Mediator Pattern)
: 클래스간의 복잡한 상호작용을 캡슐화하여 한 클래스에 위임해서 처리한다.
상태 패턴 (State Pattern)
: 동일한 동작을 객체의 상태에 따라 다르게 처리해야 할 때 사용한다.
기념품 패턴 (Memento Pattern)
: Ctrl + z 와 같은 undo 기능 개발할 때 유용한 디자인패턴. 클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장한다.
다음은 설계 원리로 찾아뵙겠습니다.