chapter4. 서버 프로그램 구현

Yeppi's 개발 일기·2022년 5월 9일
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서버 종류

웹 서버 → 클라이언트로부터 직접 요청 받음, 정적 파일 제공

웹 애플리케이션 서버 → 웹 서버-파일 서버 사이 인터페이스 역할, 동적 서비스 제공

데이터베이스 서버

파일 서버

소프트웨어 아키텍처

소프트웨어, 요소, 관계, 구조/구조체

소프트웨어구성하는 요소들간의 관계를 표현하는 시스템의 구조 또는 구조체

모듈화(Modularity)

시스템, 기능, 모듈 단위, 나눈

시스템의 기능들모듈 단위나누는 것

모듈이란? 전체 프로그램 기능 중 특정 기능을 처리할 수 있는 소스 코드

추상화(Abstraction)

전체적, 포괄적, 개념, 설계,구체화

전체적이고 포괄적개념설계한 후, 구체화시켜 나가는 것

단계적 분해 = 아키텍처 설계의 기본 원리

상위 중요개념→하위 개념, 구체화, 분할 기법

상위중요개념으로부터 하위의 개념으로 구체화시키는 분할 기법

정보 은닉(Information Hiding)

모듈 내부, 정보, 다른 모듈, 접근, 변경, 못

모듈 내부에 포함된 정보다른 모듈접근하거나 변경하지 하도록 하는 기법

모듈 독립적 수행
수정/시험/유지보수 용이

협약(Contract)에 의한 설계

컴포넌트를 설계할 때, 클래스에 대한 여러 가정공유할 수 있도록 명세한 것

선행 조건, 결과 조건, 불변 조건


아키텍처 패턴

아키텍처 설계, 참조, 전형적, 해결 방식

아키텍처설계할 때 참조할 수 있는 전형적해결방식 또는 예제(가이드라인)

아키텍처 패턴 종류

레이어 패턴 Layers Pattern

시스템을 계층으로 구분


클라이언트-서버 패턴 Client-Server Pattern

서버 컴포넌트 1, 클라이언트 컴포넌트 다수


파이프-필터 패턴 Pipe-Filter Pattern

데이터스트림 절차를 필터로 캡슐화→파이프로 전송


모델-뷰-컨트롤러 패턴 Model-View-Controller Pattern

서브시스템을 M, V, C로 구조화


마스터-슬레이브 패턴 → 병렬, 다시 돌려받는

브로커 패턴 → 연결, 분산

피어 투 피어 패턴 → 클라이언트 될수도 서버 될수도

이벤트-버스 패턴 → 이벤트 발행, 구독한 리스너 알림

블랙보드 패턴 → 공유

인터프린터 패턴 ⇒ 기호


객체지향(Object-Oriented)

요소, 객체, 조립, sw개발

요소들객체로 만든 후, 객체들을 조립해서 소프트웨어개발하는 기법

객체지향 구성요소

객체(Object)

데이터, 처리, 함수, sw모듈

데이터와 이를 처리하기 위한 함수들 묶어 놓은 소프트웨어 모듈


클래스(Class)

공통, 속성, 연산, 객체 집합

공통된 속성연산을 갖는 객체들의 집합

클래스에 속한 각 객체들 = 인스턴스


메시지(Message)

객체, 상호작용, 수단, 동작, 연산, 외부 요구사항

객체들 간의 상호작용에 사용되는 수단으로
객체의 동작이나 연산을 일으키는 외부의 요구사항

객체지향 특징

캡슐화 Encapsulation

외부 접근 제한, 인터페이스, 세부 내용 은닉

외부에서의 접근제한 하기위해, 인터페이스제외세부내용은닉하는 것


상속 Inheritance

상위 클래스, 모든 속성 연산, 물려받

상위 클래스모든 속성연산하위 클래스가 물려받는


다형성 Polymorphism

하나 메시지, 객체, 고유 방법, 응답

하나메시지에 대해, 각각객체가 가지고 있는 고유한 방법으로 응답할 수 있는 능력


연관성 Relationship p338

두 개이상, 객체, 상호참조

두 개이상객체들이 상호참조하는 관계

is member of 연관화
is instance of 분류화
is part of 집단화
is a 일반화 특수화/상세화


객체지향 분석(OOA; Object Oriented Analysis)

사용자 요구사항, 객체/속성/관계, 정의, 모델링

사용자 요구사항과 관련된 객체, 속성, 연산, 관계 등을 정의하여 모델링하는 작업

객체지향 분석 방법론

Rumbaugh 방법 → 분석활동을 객체 모델, 동적 모델, 기능 모델로 나눠 수행

Coad와 Yourdon 방법 → E-R다이어그램 으로 객체 행위 모델링

럼바우(Rumbaugh)의 분석 기법

= 객체 모델링 기법(OMT, Object-Modeling Technique)

모든 sw, 요소, 그래픽 표기법, 모델링

모든 소프트웨어구성 요소그래픽 표기법으로 모델링하는 기법

분석 활동

객체 모델링 Object → 정보 모델링 Information. 객체 다이어그램

동적 모델링 Dynamic → 상태 다이어그램

기능 모델링 Functional→ 자료 흐름도(DFD)

객체지향 설계 원칙 → SOLID 원칙

SRP 단일 책임 원칙 → 단 하나의 책임만

OCP 개방-폐쇄 원칙 → 기존 코드 변경안하고 기능 추가

LSP 리스코프 치환 원칙 → 자식 클래스는 최소한 부모 클래스 기능 수행

ISP 인터페이스 분리 원칙 → 사용하지 않는 인터페이스와 의존 관계X, 영향받지X

DIP 의존 역전 원칙 → 추상성 높은 클래스와 의존 관계


모듈(Module)

모듈화, 분리, 각 기능

모듈화를 통해 분리된 시스템의 각 기능

모듈의 독립성이 좋다 = 결합도는 낮고 응집도는 높다


결합도(Coupling)

모듈간 상호 의존하는 정도


자료 결합도 Data

자료 요소로만


스탬프(검인) 결합도 Stamp

자료구조 전달


제어 결합도 Control

논리적인 흐름 제어, 제어 신호/제어 요소


외부 결합도 External

데이터(변수)를 외부 다른 모듈에서 참조


공통(공유) 결합도 Common

공유되는 공통 데이터, 전역 변수


내용 결합도 Content

내부 기능/자료 직접 참조

응집도(Cohesion)

모듈의 내부 요소들이 관련되어 있는 정도


기능적 응집도 Function

단일 문제


순차적 응집도 Sequential

출력 데이터 결과 → 다음 입력 데이터


통신(교환)적 응집도 Communication

동일 입출력으로 다른 기능


절차적 응집도 Procedural

순차적


시간적 응집도 Temporal

특정 시간, 몇 개 기능, 하나 모듈


논리적 응집도 Logical

유사한 성격, 특정 형태


우연적 응집도 Coincidental

서로 관련 없음!

팬인(Fan-in)

어떤 모듈을 제어하는 모듈의 수

팬아웃(Fan-out)

어떤 모듈에 의해 제어되는 모듈의 수

N-S 차트

논리의 기술에 중점을 두고 도형을 이용해 표현하는 방법

= 박스 다이어그램 = Chapin Chart


단위 모듈(Unit Module)

한 가지 동작, 기능, 모듈

한 가지 동작을 수행하는 기능모듈로 구현한 것

IPC(Inter-Process Communication)

모듈, 통신 방식, 구현, 프로그래밍 인터페이스 집합

모듈간 통신 방식구현하기 위해 사용되는 프로그래밍 인터페이스 집합


대표 메소드

Shared Memory
Socket
Semaphores
Pipes&named Pipes
Message Queueing

단위 모듈 테스트 = 단위 테스트(Unit Test)

모듈, 정해진 기능, 정확히 수행, 검증

모듈정해진 기능정확히 수행하는 지 검증하는 것

테스트 케이스(Test Case)

sw, 요구사항, 정확히 준수, 확인, 테스트항목, 명세서

소프트웨어사용자의 요구사항정확히게 준수했는 지 확인하기 위한
테스트 항목에 대한 명세서


공통 모듈의 명세 기법

정확성 → 기능 필요하다 정확하게

명확성 → 중의적해석X 명확하게

완전성 → 전부 모든 것 기술

일관성 → 공통 기능들간 상호충돌X

추적성 → 요구사항 출처 등 관계 파악하게

재사용(Reuse)

이미 개발, 새로운, 적합, 최적화

이미 개발기능들새로운 시스템이나 기능 개발적합하도록 최적화하는 작업


코드(Code)

자료분류, 조합, 집계, 추출용이하게 하기 위해 사용하는 기호

코드 주요 기능

식별 기능
분류 기능
배열 기능
표준화 기능
간소화 기능

코드 종류

순차 코드(순서 코드/일련번호 코드)
블록 코드(구분 코드)
10진 코드(도서 분류식 코드)
그룹 분류 코드
연상 코드
표의 숫자 코드(유효 숫자 코드)
합성 코드


디자인 패턴(Design Pattern)

모듈 관계, 인터페이스 설계, 참조, 전형적, 해결

모듈 간관계인터페이스설계할 때, 참조할 수 있는 전형적인 해결 방식 또는 예제


‘바퀴를 다시 발명하지 마라(Don’t reinvent the wheel)’

이미 존재하는 기술을 굳이 다시 만들기 위해 시간/노동력을 소모하지 말라


GOF의 디자인 패턴

생성 패턴(Creational Pattern)

클래스나 객체의 생성참조 과정정의하는 패턴


Abstract Factory 추상 팩토리

구체적인 클래스에 의존하지 않고, 인터페이스를 통해
서로 연관/의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현


Builder 빌더

작게 분리된 인스턴스건축 하듯이 조합하여 객체 생성
동일한 객체 → 서로 다른 결과


Factory Method 팩토리 메소드 = 가상 생성자 패턴

객체 생성을 캡슐화
상위 클래스 → 인터페이스만 정의
서브 클래스 → 실제 생성


Prototype 프로토타입

원본 객체를 복제. 비용 큰 경우


Singleton 싱글톤

하나의 객체를 어디서든 참조 가능, 여러 프로세스가 동시에 참조 불가
클래스 내 인스턴스 하나뿐!
불필요한 메모리 낭비 최소화

구조 패턴(Structural Pattern)

클래스나 객체들을 조합하여 더 큰 구조로 만드는 패턴


Adapter 어댑터

호환성이 없는 클래스의 인터페이스를, 다른 클래스가 이용할 수 있게 변환
기존 클래스 이용하고 싶은 데, 인터페이스 일치하지 않을 때 사용


Bridge 브리지

구현부에서 추상층을 분리 → 서로 독립적으로 확장
기능 / 구현 → 두 개의 별도 클래스


Composite 컴포지트

복합 객체단일 객체구분 없이 다룰 때 사용
트리 구조 → 복합 객체안에 복합 객체 가능


Decorator 데코레이터

객체간 결합 → 능동적으로 기능 확장
객체에 부가적인 기능 추가하기 위해 → 다른 객체 덧붙임


Facade 퍼싸드

더 상위에 인터페이스 구성 → 서브 클래스 기능을 간편하게 사용
서브 클래스간 통합 인터페이스 제공 - Wrapper 객체 필요


Flyweight 플라이웨이트

인스턴스 공유메모리 절약
다수의 유사 객체 생성/조작 시 유용함


Proxy 프록시

접근이 어려운 객체 - 연결할 객체 사이에서 인터페이스 역할
네트워크 연결, 대용량

행위 패턴(Behavioral Pattern)

클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴


Chain of Responsibility 책임 연쇄

한 객체가 처리하지 못하면, 다음 객체로 넘어감
객체들이 고리(Chain)로 묶여, 고리를 따라 책임이 넘어감


Comman 커맨드

요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남김
추상 클래스 / 구체 클래스 분리 → 단순화


Interpreter 인터프리터

언어문법 표현을 정의하는 패턴
SQL, 통신 프로토콜


Iterator 반복자

자료구조 같이 접근 잦은 객체동일한 인터페이스 사용
내부 표현 방법의 노출 없이 순차적 접근


Mediator 중재자

객체들간 복잡한 상호작용(Interface)을 캡슐화
객체들간 의존성 줄여 → 결합도 감소


Memento 메멘토

객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있음. Ctrl+Z 되돌리기 기능


Observer 옵서버

일대다 의존성
한 객체의 상태가 변하면, 상속된 다른 객체들에게 변화된 상태 전달
분산 시스템간 이벤트를 생성/발행, 수신할 때 사용


State 상태

객체 상태 따라, 동일한 동작 다르게 처리할 때 사용


Strategy 전략

동일한 계열알고리즘개별적으로 캡슐화 → 상호 교환
클라이언트 → 독립적으로 원하는 알고리즘 선택
알고리즘 변경 → 클라이언트에 영향 없음


Templete Method 템플릿 메소드

공통된 내용상위 클레스에서 정의 → 유지보수 용이
상위 클래스 → 골격 정의
하위 클래스 → 세부 처리 구체화


Visitor 방문자

처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성
분산된 처리 기능 → 각 클래스 방문하여 수행


통합 개발 환경(IDE; Integrated Development Environment)

개발에 필요한 다양한 툴하나의 인터페이스통합하여 제공하는 환경

빌드 도구

소스코드 파일컴퓨터에서 실행할 수 있는 제품 소프트웨어변환하는 과정 또는 결과물

Ant → 아파치 재단. 자바 공시적 빌드 도구
Maven → 아파치 재단에서 Ant 대안. 의존성 설정 → 라이브러리 관리
Gradle → Ant와 Maven 보완. 안드로이드 스튜디오. 그루비(Groovy)기반

그룹웨어(Groupware) = 협업 소프트웨어 = 기타 협업 도구

개발에 참여하는 사람들이 서로 다른 작업 환경에서
원할히 프로젝트를 수행할 수 있도록 도와주는 도구


프레임워크(Framework)

특정 기능을 수행하는 데 필요한 클래스, 인터페이스 등을 모아둔 집합체

서버 개발 프레임워크

Spring → JAVA
Node.js → JavaScript
Django → python
Codeigniter → PHP
Ruby on Rails → Ruby

서버 프로그램 개발

DTO/VO → SQL → DAO → Service → Controller → 웹 사이트


API(Application Programming Interface)

라이브러리 이용, 규칙, 인터페이스

라이브러리를 이용할 수 있도록 규칙 등을 정해 놓은 인터페이스


배치 프로그램

여러 작업, 미리, 순서, 일괄적 처리

여러 작업들미리 정해진 일련의 순서에 따라 일괄적으로 처리하는 프로그램


필수 요소

대용량 데이터 → 대용량 데이터 처리
자동화 → 사용자 개입 없음
견고성 → 시스템 중단 없는 지속
안정성/신뢰성 → 오류 추적 능력
성능 → 작업 수행 능력

배치 스케줄러(Batch Scheduler) = 잡 스케줄러(Job Scheduler)

일괄 처리, 설정된 주기, 자동 수행, 지원 도구

배치 프로그램이 일괄 처리 작업설정된 주기에 맞춰 자동으로 수행되도록 지원해주는 도구


종류

스프링 배치 → 오픈 소스 프레임워크, 공동개발
Quartz → 오픈 소스 라이브러리, 유연성
Cron → 리눅스

profile
imaginative and free developer. 백엔드 / UX / DATA / 기획에 관심있지만 고양이는 없는 예비 개발자👋

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