오늘은 언리얼엔진 블루프린트 기초에 대해서 공부해보았다.

Flip Flop은 번갈아가면서 행동해야할 때 쓰인다.
위의 코드에선 R키를 누를때마다 Flip Flop이 작동하도록 되어 있어서 R키를 누를때마다 "Hello"와 "World"가 번갈아가면서 나온다.

Sequence는 순차적으로 많은 행동을 해야할 때 사용하는데, 한 줄로 쭉 이어놓는 것보다 더 가독성을 높이기 위해서 사용하는 것 같다.
Event Begin Play와 연결되어 있으므로 프로그램을 실행시키면 "Sequence1", "is in action", "now", "Sequence2", "is in action", "now"가 순차적으로 출력된다.

위는 배운 것들을 토대로 간단한 슈팅게임을 만든 것이다.
클릭을 하면 탄환 수가 줄어들고 R키를 누르면 탄환 수가 다시 30이 되는 간단한 게임이다.

위는 게임의 실행결과다. 왼쪽 마우스를 누르면 탄환이 소비되고 R을 누르면 탄환이 다시 채워진다.

이 코드는 위의 게임에서 탄환의 갯수에 제한을 걸어놓은 것이다. 원래는 0발이 되어도 마우스 왼클릭을 하면 탄환이 소비되어 탄환이 -가 될 수 있었지만, 이 코드엔 제한을 걸어두어서 0발이 되면 탄환을 소비할 수 없다.

이 코드는 변수 HP를 추가하였다. HP가 추가되어 탄환을 소비하여 총을 쏠 때마다 HP가 10씩 줄어든다. 그리고 H키를 누르면 HP가 30회복 된다.

이 코드는 while문을 사용해보았다.
while문으로 30부터 1씩 차례로 줄어들어서 0이 되면 출력이 끝나는 코드다.

위의 사진은 while 실습코드를 실행시켜 본 것이다.

위의 코드는 for문을 실습해본 것이다.
프로그램을 실행시키면 for이 바로 실행되어 인덱스가 0에서 5가 될때까지 for문을 반복한다.
인덱스가 5가 되어 for문이 종료되면 "End!"가 출력된다.

for문 실습 코드의 실행 결과이다.

위의 코드는 for문을 2중으로 사용하여 구구단을 출력하는 코드다.
2단부터 9단까지 출력한다.

구구단이 출력되는 모습이다.

위의 사진은 열거형을 통해 가위바위보 게임을 구현해 본것이다.
열거형은 다른 변수들과 다르게 따로 선언해야 한다.
swich on을 통해서 열거형의 값에따라 여러 분기점을 생성할 수 있다.

위의 코드는 컴퓨터가 뭐를 낼건지 결정하는 코드다. 프로그램이 실행되면 바로 결정되며 랜덤으로 0~2중 하나를 선택하여 0일 경우 바위, 1일 경우 가위, 2일 경우 보자기를 낸다.
컴퓨터가 낼 것이 선택된 후 유저가 무엇을 낼지 결정한다.

위의 코드는 사용자가 무엇을 낼지 결정하는 코드로 1 2 3을 선택하여 눌러 가위바위보 중 무엇을 낼지 결정한다. 1을 누를 경우 바위, 2를 누를 경우 가위, 3을 누를 경우 보자기를 낸다.

유저가 무엇을 낼지 선택한 후에 컴퓨터가 무엇을 냈는지 따져본 후 승패를 결정한다.
switch on을 통해 열거형 변수가 무엇인지에 따라서 분기점을 생성한다.
승패를 결정짓는 열거형 변수를 따로 만들어서 승인지 패인지 무승부인지 나타내게 하였다.

승패가 결정되고 난 후 결과를 출력하는 창이다. 상대방이 낸 수와 내가 낸 수 그리고 승패가 저장되는 열거형 변수를 모두 읽어들여서 결과를 출력한다.