상수, 메소드, 클래스에 대해 간략히 정리 해보자.
final int MAX_SIZE = 100;
final int Min_SIze;
상수 (JAVA)
System.out.println(3147483647 + 3147483648);
//컴파일시 Integer Number Too Large 라는 오류를 반환한다.
System.out.println(3147483647L + 3147483648L);
//int형 리터럴로 표현하지 말고, Long형으로 표현해달라고 가상머신에게 요청.
System.out.println(3.000499 + 2.0004999);
//실수는 기본적으로 double형으로 구성
System.out.println(3.000499f + 2.0004999f);
//실수형 상수를 float형으로 표현하려면 f삽입
'\b' → 백스페이스 문자
'\t' → 탭 문자
'\' → 백 슬래시 문자
'\'' → 작은 따옴표 문자
'\"' → 큰 따옴표 문자
'\n' → 개 행 문자
'\r' → 캐리지 리턴
이 부분은 알아두면 나중에 강아지, 고양이를 그릴 수 있습니다.
아래와 같은 순서로 자동 형 변환이 일어난다.
short n1 = 10, n2 = 20;
int result = n1 + n2;
//자동 형변환
//short형 변수 n1 + n2를 진행 시 자동으로 int형으로 형 변환 후 덧셈을 진행한다.
//명시적 형변환
//result = (short)(n1 + n2); 강제적 형변환을 명시적 형변환이라 한다.
기능 상자
class Main {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello Wolrd");
}
}
변수의 특징
지역 변수 [해당 지역에서만 접근 할 수 있는 변수를 지역 변수라 칭한다]
재귀 함수
클래스
솔직히 내가 썼지만 무슨 소리인지 모르겠자낭??
그래서 다시 정리 해보려고.
1. 객체는 붕어빵틀.
2. 붕어빵을 먹기 위해서는 해당 붕어빵 틀이 있어야함.
3. 여기서 클래스(Class)는 붕어빵 틀로써 우리가 붕어빵이 먹고싶을때 언제든지 반죽을 부어서 먹으면 됨.이렇게 말했는데도 이해가 안되면, 안되는데..
한번 더 코드 레벨에서 봐 봅시다~!!
class Box {
private int num;
// 요놈은 생성자
Box(int n) {
this.num = n;
}
public void printNum() {
System.out.println(this.num);
}
}
class Main {
public static void main(String[] args) {
Box box = new Box(5);
box.printNum() // 붕어빵틀이 가지고 있는 기능을 부른다.
// 나 붕어빵 먹고싶으니까 num 출력해!!!!!!
}
}
OOP (Object Oriented Programming)
너무 딱딱해..
C언어는 절차지향, Java는 객체 지향 언어다.
클래스(Class) == Object
절차 지향
참조 변수
좋은 클래스를 정의하기 위해서는 각각의 인스턴스를 구별 할 수 있도록 해야 한다.
class Box {
private int a; // 맴버 변수, 인스턴스변수라 지칭 한다.
Box(int n) {
this.a = n;
}
}
String str = "Hello"
String str = new String();