
나는 지난 1년동안 "도깨비 서재"라는 모바일 게임을 개발을 했다. 1인 개발을 진행했기 때문에, 귀찮다는 이유로 버전관리를 소홀히 하고 단일성의 원칙을 지키지 않고 주석처리를 통해 해결하려고 했다. 이때 나는 알았어야 했다. 생각보다 게임개발에는 시간이 투자되었고,

이번시간에는 프로젝트를 어떻게 계획하고 관리하는지에 대한 전반적인 내용에 대해서 다뤄보고자 한다. 우리가 어떤 프로젝트를 기획을 할때 단순히 아이디어만 던지고 끝나는게 아니라, BM구조라던지 프로젝트를 구현할 수 있는지, 비용은 얼마나 드는지 등등 사실 생각해야 하는

소프트웨어 공학을 공부하기 위해서는 어느정도 코딩 지식이 당연하게 필요로 한다. 그중에서 이번시간에는 코드 설계를 좀 더 간결하고, 유지보수성 있게 만드는 방법에 대해서 알아보고자 한다. 설계가 잘못되면 기능을 추가하기도 어렵고, 과거에 내가 적었던 코드를 다시 읽어야

자 이제 본격적으로 개발 설계에 대해서 알아보도록 하겠다. 보통 클래스 그림이나 UML등을 이용해서 설계를 진행하기 때문에 이번 시간에는 이러한 부분들에 대해서 다뤄보고자 한다.소프트웨어 모델링에 사용되는 표준이다. 다이어그램을 표현하기 위한 기본 모델 요소를 표준적으

지난시간 까지는 UML, 클래스 다이어그램등을 배웠다. 그렇다면 이제는 본격적인 설계를 해볼 차례이다.전통적인 설계는 개발 과정에서 요구사항 분석, 설계, 구현, 테스트, 유지보수등 과정을 단계별로 체계적으로 진행하는 고전적인 접근 방법을 의미한다. 전통적인 설계원칙에

소프트웨어 구조를 의미한다.어떤 컴포넌트가 존재하는가? 를 설계하는 것.클래스 다이어 그램은 직사각형으로 표시했지만, 패키지 다이어그램은 폴더 모양으로 만든다.Java패키지 안에 Util패키지 않에 Data 클래스가 있는 경우.또한 클래스 다이어 그램처럼 패키지간 의존

드디어 디자인 패턴 부분이다. 디자인 패턴을 잘 알고있으면 어떻게 코드를 설계하는게 좋은지, 또 어떠한 방식으로 하는게 효율적인지 등등 여러 도움되는 내용들을 얻을 수 있다. 패턴의 종류는 엄청 다양해서 모든걸 다 다루지는 못한다.반복적으로 발생하는 문제들에 대해 적합

지난 시간에는 디자인 패턴중에서 생성 패턴에 대해서 알아보았다. 이번 시간에는 구조 패턴에 대해서 하나씩 알아보도록 하겠다. 디자인 패턴은 코드를 잘 짜는 방법이기 때문에 신경써서 공부하면 좋을 것 같다.클래스와 객체를 조합해서 더 큰 구조를 만들고, 그 안에서 효율적

서론 > 그동안 디자인 패턴중에 생성 패턴, 구조패턴에 대해서 배웠다. 그렇다면 마지막으로 행동 패턴에 대해서 배우면 디자인 패턴은 어느정도 알게 된것이다. 행동 패턴 > 객체간의 상호작용과 책임 분산을 다루는 디자인 패턴이다. 객체 간 결합도를 줄이기 재사용성과 유