리플렉션 > 리플렉션이란 프로그램이 실행되는 동안 자신의 구조를 검사하고 수정할 수 있는 기능을 의미합니다. 런타임에 대한 정보를 얻고 동적으로 조작할 수 있게 해줍니다. 클래스, 매서드, 속성, 필드 등의 메타데이터 조회 동적으로 메서드 호출 객체의 속성 및 필드
유니티를 사용하다보면 Header 혹은 SerializeField와 같은 것을 볼 수 있다. 무언가 기능을 하는데, 어떻게 이게 동작하는지 지금부터 알아보도록 하겠다.코드에 부가 정보를 기록하고 읽을 수 있는 기능이렇게 보면 이해가 잘 안될 수 도 있다. 먼저, 메타데
유니티로 개발을 하다보면 델리게이트 라는 용어를 쉽게 접할 수 있다. 그럴때마다 사용하는 방법을 그냥 익혀 사용하곤 했는데, 어느 순간부터 게임 개발에 있어서 내 실력이 정체되어있는 느낌을 받았다. 맨날 사용하는 코드를 똑같이 사용하고 지식적으로 성장하는 느낌은 없었다
서론 저번시간에 델리게이트에 대해 배우면서 제너릭에 관한 내용이 나왔는데, 나는 제너릭이 정확히 어떤 것인지 잘 알지 못했다. 그래서 뭔가 내가 기초가 부족하다는 느낌이 들었고, 처음으로 돌아가 조금씩 정리하면서 짚고 넘어가고자 한다. 메모리 구조 컴퓨터의 주기억
우리가 유니티에서 CSystem.Collection, System.Collection.Generic 그리고 UnityEngine이다. 오늘은 이중에서 collection과 제너릭에 대해서 설명해보고자 한다.같은 성격을 가진 데이터 모음을 담는 자료구조제너릭을 쉽게 이해
서론 이번 시간에는 유니티 C#에서 기본 캡슐화를 어떤 식으로 진행하는지 알아보도록 하겠다. 캡슐화 > 관련있는 데이터와 메서드로 객체를 만들고, 객체 밖에서 알아야 할 필요가 없는 내부 변수를 숨기는 것.
저번에 배운 메모리 구조에서 좀더 확장해서 오늘은 static이라는 정적 프로그래밍에 대해서 다뤄보도록 하겠다. 사실 게임 개발을 하다보면 자주 사용하는 것이라 익숙할 것이다.클래스 자체에 소속되게 함, 메모리에 고정이렇게 코드를 작성하면 생성된 Monster 인스턴스
DLL 파일이란?Dynamic Link Library의 약자로 동적으로 연결되어 있는 라이브러리 파일, 여러 프로그램에 동적으로 공유할 수 있는 코드, 데이터, 리소드 등등을 의미한다.다른 언어로 작성된 코드를 DLL파일로 만들어 Unity 프로젝트에 통합하는 것 또한