[Week12] 티타임, 크래프톤 채용 설명회.

안나경·2024년 4월 5일

크래프톤정글

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1시 40분 운영진 티타임

면접 잘 보는 법이 주제.
마지막 티타임이라고 들은 듯 하다.

면접을 잘 하는 가장 정통은,
면접을 많이 하는 것.
그러니 꼭 가고 싶은 곳만 지원하기보단, 면접 경험을 쌓기 위해서라도 많이 지원해라.

신입은 무언가를 했다고 해도 크게 와닿지 않는다.
그보다 자신이 어떤 문제를 해결할 때 어떠한 가정을하고
무슨 논리로 접근했는지 설명하는게 용이.
PintOS를 활용하고 싶을 때도, 자신이 "가장 성장했던" 테스트 케이스를 몇개 꼽아 준비해두는 편이 좋다. 자신의 성장 가능성이 그만큼 있음을 어필하는게 중요.

화상 면접이라고 화면에 뭘 띄워놓고 슬쩍슬쩍 보는 것보단
면접관 눈을 보고 대답할 수 있도록 준비할 것. 다 보인다.

다리를 떨면 화상 면접의 경우 화면이 흔들린다... 인상이 좋지 않으니 그런 것 같은 경우는 미리 녹화해보고 확인해보자.

모르는 질문이라 생각할 시간이 필요하다면,
생각할 시간을 가져도 되냐고 먼저 물어봐라.
또 대답을 할때도, 상대의 질문을 한번 되물어서 그게 맞는지 확인한다면
다소 엉뚱한 대답이더라도 질문을 잘 듣고는 있다는 인상을 줄 수 있다.

모르는 질문이어도 모른다고 끝내지말고, 최대한 여태까지 아는 것을 취합해서 가정이라도 세워서 포기하지 않는 모습을 보여주어라.
정답이 아니더라도 논리가 되는 말이라면 좋게 보일 수 있다.

회사가 질문이 있냐고 할때는,
실제 개발 문화가 어떤지, 어떤 사람과 일하게 되는지 등을 물어서
본인에게도 맞는 환경인지 고려해봐라.

그 외에는
똑같은 질문을 받는 경우는 공채같이 대다수인 경우가 아니면 별로 없으며
자기가 안다고 자기가 대답하고 싶다고 말하는 것은 별로 좋지 않고
면접관 말을 끊는 것은 좋지 않으며

등등등....

티키타카가 잘 되는 경우를 물론 좋게 보지만,
기술적 깊이가 있기때문에 보통 티키타카가 잘 되는 것이므로...

또한
뭔가 좀더 물어볼 여지가 있는 대답을 하는게 좋다고는 하지만
실제로 그런 게 가능...하지 않으므로 최선의 대답을.

(너무 만연체는 곤란하지만,
한줄로 딱 대답한다기보다는 자기 자신의 코멘이나
고려하는 장단점을 더해서 두세줄 정도로 답하는 것을 선호.)

7시 채용 설명회 : KRAFTON

크래프톤 채용설명회.

초반에 채용 팀장님이 말씀해주신 것을 보면
역시 다들 알다싶이 글로벌이 매우 잘 되고 있는
대기업 복지짱 최고의 지원 어쩌고 기타등등

그 뒤로는 플랫폼 팀장님이

웹 개발 엔지니어는 게임 회사에서 뭘 하나요?

라는 것에 대해 진행.
게임 로비같이, 캐시 관리, 커뮤니티, 기타 등등
을 관리하는데 트래픽이 정말 많고 할일이 많다는 이야기.

팀장님은 이 일이 그나마 재미가 있으며
돈을 잘 주고 밥을 잘 주고 기타 등등으로 계속 지내니
우리도 자신이 회사를 갈때

무엇이 자신에게 중요한지,
남들이 어떻게 생각하든 그러한 기준을 알아놓는게 좋다고 해주심.

엔지니어는 문제를 푸는 사람이다.
즉, 엔지니어를 무엇을 할지 고민이 된다면
무슨 문제를 풀고 싶은지 생각하라.

웹개발 프론트는 게임 회사이니만큼
아주 복잡하게 하고 있는거같고
백엔드는 보안 이슈등도 중요한 거같음.

크래프톤 펍진 팀에서 중요하게 보는 것은

CS 기초 / 문제해결 능력(의지)/ 커뮤니케이션.

CS 공부가 되어있으며,
문제를 포기하지 않는 의지를 중요하게 봄.

커뮤니케이션은 특히 내가 했던 일, 내가 할 일을
논리적으로 설명할수 있는 사람을 선호.

...

이후 크래프톤에 근무중이신
SW 사관 정글 선배분들이 질문을 받으러 올라와주심.

Q. 크래프톤에 합격한 비결은 무엇인것 같나?

  • 면접 시 최대한 해결방법을 제시하려고 하는 포기하지 않는 태도.
  • 자기 소개를 매우 길게 서술.
    나만무에서 자신이 했던 파트의 아키텍쳐 고려와 고민, 전환의 계기를 열심히 서술했음.

Q. 나만무 프로젝트에서 후회되는 일이 있다면?

  • 싸우지 말 것 그랬음.
    항상 논리적 접근만 하려했으나, 인간적 관심 역시 필요한 사안이 아닐까.
  • 일단 되니까 기술을 썼는데,
    그 기술을 왜 썼냐, 그 기술이 무얼 의미하는지 등을 물었을때 대답을 못했었음.
  • 당연히 팀장은 일을 더 많이 한다. 그 때는 본인도 바빠서 신경쓰지 못했으나
    팀장과 나를 구별하지 말고 덜어주었으면 좋았을 거같다.

Q. 나만무 프로젝트에서 고려하면 좋을 만한 것(크래프톤 펍진 팀장님 답변)

  • 사실 프로젝트 완성도는 회사 입장에서 크게 보지 않는다.
    프로젝트에서 무엇을 하려고 하다, 어떤 어려움을 겪었고, 해결은 어떻게 했는지를 본다.
    완성도에 너무 집착해서 중요하지 않는 문제에 시간을 너무 쏟지 않았으면.

Q. 정글 후배들에게 해주고 싶은 조언.

  • 끝까지 포기하지 말았으면.
    면접때도 '뭔가 잘못한거같은데?' 싶은 순간이 아차 하고 와도
    끝까지 그때그때 최선을 다해 답하면 의외로 좋은 결과가 나오기도.
  • 조급하지 않고 마라톤이라고 생각하기를.
    어차피 공부는 평생해서, 그때그떄 스프린트할 수가 없음.
    공부량이 많다고 압도되지 말고 마인드 컨트롤을 신경쓰길.
  • 이 업이 나와 맞나? 라는 생각을 항상 한다.
    그리고 나는 그게 '맞다' 라는 결론이 나온다.
    그 결론에 따라 나는 더욱 동기 부여를 받는다.
    그러므로 각자 자신의 업이 뭐가 맞는지 생각해보고, 동기부여의 발판이 되길.

Q. PintOS 경험이 실무 중 도움이 되었다 싶었던 때가 언제인지.

  • 일하다보면 모르는 내용이 자꾸자꾸 나옴.
    그래도 계속 맞서서 풀게 되는 태도가 생김.
  • 가끔 아주 로우레벨 백엔드를 봐야할 때가 있는데, 그때 겁먹지 않을 수 있음.
    기억은 잘 안나도 그것만으로 도움이 됨.
  • 테스트 케이스를 한두개만 풀려고 꼼수를 쓰든 어쩌든 풀다가,
    나중에는 전부를 통과하려면 그걸로는 안된다는걸 깨달았었음.
    그래서 더 시야를 넓게 가져야한다는 사실을 알게 됨.

Q. 정글 때부터 지금까지 해온 도움이 되는 습관이 있는지.

  • 지금까지 지속된건 없다.(공통)
  • 책 스터디를 함. 그러면 서로 얘기하면서 확실히 도움이 됨. 또 멘토로 가르치는 경험도 자신도 매우 배우는 경험이 되고 있음.
  • (그걸 하는 사람은 정말 찐 개발자라고 생각함...)
  • 매일 알고리즘을 풀었음. 뒤에 가면 문제가 어려워 당일 제출할 정도가 못 되어 연속을 갱신하진 못했지만, 나만무 때도 항상 풀었다. 요즘도 공부하고 있음.

그외.

Q. 개발 기간이 얼마 남지 않았을 때 시간이 오래 걸리는 문제가 있다면, 어떤 식으로 하는게 좋을지. (크래프톤 펍진 팀장 답변)

  • 가성비 있게 해라. 8할은 1시간만에, 2할은 3일에 걸쳐 해야한다면 그냥 8할만 해라.
    만약 10할 해야하는 아주 치명적인 일이라면, 당연히 3일이 걸리든 말든 해야겠지만.
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