객체를 조립하여 전체 프로그램을 만드는 것
자전거를 만드는 과정을 통해 객체지향프로그래밍의 개념을 이해해보자.
1. 자전거(프로그램)를 만들거야.
2. 자전거를 만들기 위해 필요한 부품별 설계도(클래스)를 작성하자.
3. 설계도에 부품의 속성(멤버변수)과 기능(메소드)들을 적어보자.
5. 부품을 실제로 쓸모있게 만들어서 자전거를 조립하자.
<객체 지향의 이점>
1. 재사용성
2. 유지보수성
3. 확장성
이라고 하는데 아직은 잘 모르겠고 개념이 정립되면 다시 정리해보는 걸로~!
위에서 클래스를 '객체를 만들기 위한 설계도'라고 설명한 것과 같이 클래스는 프로그래밍에 필요한 객체들을 정의해놓은 것이다. 여기에서 객체를 생성한다.
객체를 만드는 과정을 '인스턴스화'한다고 하는데 이러한 과정을 통해 만들어진 객체를 '인스턴스'라고 한다. 
클래스는 객체의 속성인 '멤버변수'(필드)와 기능인 '메서드'를 정의하는 두 부분으로 나뉜다.
객체를 사용하기 위해서는 클래스에 1)인스턴스를 생성하고 인스턴스의 2)멤버변수과 메서드를 호출해야 한다.
(이어서)
