DDUX의 마인드셋

yuns_u·2022년 11월 28일
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Data-Driven UX Design

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S-R Model
SOR Model

Stimuli(환경자극) - Organism(유기체의 내면) - Response(행동반응)
환경자극은 경험 디자인의 오브젝트
유기체 = 경험, 경험을 하는 소비자, 사용자, 고객
행동반응 = 매출, 클릭 등 제품경험 맥락 하의 행동들

Human-Product Interaction

Human : 사람, 이용자, 사용자, 소비자, 고객 : 매순간 태도형성-태도수행의 선택을 하는 의사결정 경험의 주체
Product : 컴퓨터, 시스템, 제품, 서비스, 상품 : 의사결정 경험에 영향을 주는 외부 객체
Interaction : 이용, 사용, 구매, 공유, 경험 : 의사결정 과정 맥락과 그 경험에 수반되는 결과

사용자는 의사결정자(decision-maker)이다.

DDUX 관점에서 사용자 재정의
사용자를 왜 의사결정자로 간주해야하는가?

UX + 행동경제학
인간의 실제 행동을 심리학, 사회학, 생리학적 관점에서 바라보고 그로 인한 결과를 규명하려는 경제학의 한 분야. 행동경제학은 합리적인 인간을 부정하는 데서 시작하지만, 그렇다고 인간을 비합리적 존재로 단정 짓는 것은 아니다. 다만 온전히 합리적이라는 주장을 부정하고, 이를 증명하려는 것이 행동경제학의 입장이다. 경제주체들이 제한적으로 합리적이며 때론 감정적으로 선택하는 경향이 있다고 주장한다. 어떤 대상을 소유하거나 소유할 수 있다고 생각하는 순간, 그 대상에 대한 애착이 생겨 객관적인 가치 이상을 부여하는 보유효과를 비롯, 손실회피성, 쌍곡형 할인, 닻내림효과, 심리적 회계, 프레이밍 효과 등이 행동 경제학의 주요 용어이다. [네이버 지식백과]

아담 스미스 이래 경제학은 많은 이론적 발달이 있었음에도 실제의 경제에서 현시로가의 괴리를 보였다. 이는 사람이 갖는 여러 사회적, 인지적, 감정적 이유와 편향에 의해 일어나는 심리학적 현상에 관련이 있다고 보았다. 특히 실험 심리학의 발달이 행동경제학의 발전에 깊은 관련이 있는데 이상적인 경제인을 전제로 한 종래의 경제학 모델이 실제에서 맞지 않는 이유를 다양한 인간의 심리에 관련된 실험 연구를 통해 새로운 모델을 제시하였다. 대니얼 카너먼은 행동경제학의 발달에 대한 공로로 2002년 노벨 경제학상을 수상했다. 리처드 탈러는 행동경제학을 연구하여 2017년 노벨 경제학상을 수상했다.[위키피디아]

제품은 '개입(intervention)'이다.

많은 방법론들이 난무하는 가운데 이 방법론을 통합하고자 하는 학제의 시도가 있음.
행동에 개입하고 실시간으로 사용자의 사용맥락에 개입하기 위한 연구들이 진행되고 있다.

설득적 기술은 사용자의 태도, 의식, 행동을 자연스러운 설득 과정을 통해 바꾸는 기술을 의미한다. 2002년 스탠포드의 포그 교수에 의해 제안된 용어로 여기에서의 기술은 모바일 미디어나 소셜미디어와 같이 컴퓨터를 통한 미디어를 지칭하지만, 사실 전통매체를 포함한 각종 환경, 사물들에서도 기술의 범주에 포함시킬 수 있어 대안적인 설득 커뮤니케이션 개념으로도 많이 활용되고 있다. 낮은 동기수준에서는 스파크 수준, 높은 동기수준과 낮은 능력수준에서는 역량 강화를 위한 facility를, 높은 동기수준과 높은 능력수준에서는 기술적인 도움이 없어도 해결할 수 있으므로 reminder, 시그널로 사용자를 설득할 수 있다는 것이다. 이 이론은 최근에는 잘 쓰이는 이론은 아니라고 한다.

디자인 분야에서는 Design for Behaviour Change(DfBC)라는 키워드로 비슷한 논의가 진행되어 오고 있다. 전반적ㅇ로 최근의 트렌드는 단순히 최적의 경험을 제공하는 것뿐만 아니라, 그경험을 통해 사용자의 태도와 행동을 긍정적으로 변화시키는 것까지를 목표로 한다. 다양한 담론들의 포지셔닝.

인간의 행동을 정하는 선행요인들.
그 선행요인들을 개발자, 기획자, 디자이너가 조작할 수 있는 부분이 있다면 개입할 수 있는 것.
DDUX는 맥락에 맞는 맞춤화된 기능들을 주고 피드백을 주고받는 것.
product = intervention for change
즉, DDUX에서 제품-서비스는 의사결정 순간에 개입하는 외부 자극으로 간주.

데이터는 '증거(Evidence)'이다.

DDUX관점에서 데이터를 재정의해야한다.
life-logging & digital : quantified self, building a personal #omics profile

고객이 만들어내는 취향, 선택, 태도와 관련된 데이터. 소비자를 특정하거나 제품 속성과 소비자가 갖고 있는 특성을 연결시킬 수 있는 데이터의 소스로도 활용할 수 있다. 특히 헬스 분야에 특화되어 있다고 볼 수 있다.

자신의 행동을 트래킹하여 건강을 관리하는 것에 그치지 않고 그들의 일상을 로깅하며 다양한 개입(intervention)을 모색하는 것.
극단적으로는 Feltron이라는 디자이너가 매년 발간했던 life-logging annual report처럼 사용자들의 일상 맥락에 대한 경험 자체를 정량화하는 것.

단순히 자동화된 형태로 logging되는 데이터뿐 아니라 다양한 touchpoint에서 제품과 상호작용하는 사용자의 총체적인 경험에 대해 이해할 수 있다. 또한 이를 바탕으로 기업 내부적으로 자산화하여 활용하려는 움직임들이 활발히 일어나고 있으며, 데이터 플랫폼에 관한 내용 역시 흐름을 같이 한다.

결국 매순간 의사결정을 수행하는 사용자 및 소비자의 경험은 디지털화-데이터화가 될 수 있으며, DDUX에서는 해당 사용자/소비자를 특정화할 수 있는 방법, 그 사용자/소비자가 경험한 제품 및 서비스의 경험맥락을 특정화할 수 있는 방법을 고민한다.

Human-product interaction에서 interaction은 데이터를 만들어내는 과정.
사람과 제품 사이의 상호작용은 디지털화된 데이터의 형태로 남은 '흔적'이자 기업의 측면에서 활용 가능한 '증거'로 간주할 수 있다.

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데이터
상상하지 말라, 절대가치, 스몰데이터

컨퍼런스
convey UX, interaction(by IxDA), 국내 컨퍼런스: IDG, DMK Global 등

다양한 매거진, 학술저널 등으로 트렌드를 파악하고 현업에서 중요한 것, 실무자들이 중요하게 보는 것을 파악하는 것이 좋다.

DDUX의 마인드셋: 데이터를 활용하여 고객과 제춤에 대해 조직 내에서 누구보다도 잘 아는 전문가가 되어 가는 과정.
즉, DDUX는 고객과 제품을 잘 알아가는 과정이라고 할 수 있다.

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