🔎 1) 소프트웨어 생명 주기
소프트웨어 개발 방법론의 바탕이 되는 것
*소프트웨어 개발 방법론: 소프트웨어 개발과 유지보수 등에 필요한 여러 작업들의 수행 방법과
작업들을 효율적으로 수행하기 위해 기법, 도구를 체계적으로 정리하여 표준화한 것
소프트웨어를 개발하기 위해 정의하고 운용, 유지보수 등의 과정을 각 단계별로 나눈 것
소프트웨어 생명 주기를 표현하는 형태를 소프트웨어 프로세스 모형 또는 소프트웨어 공학 패러다임이라고도 함
문제 유형이나 개발 방법 등에 따라 특정 모형을 선택하여 사용
소프트웨어 공학: 소프트웨어의 위기 극복을 위해 연구하는 학문으로 소프트웨어의 품질과 생산성 향상을 목적으로 함
*소프트웨어 공학의 형태
1. IEEE의 소프트웨어 공학 표준 용어사전: 소프트웨어의 개발, 운용, 유지보수, 폐기 처분에 대한
체계적 접근 방안
2. Fairley: 지정된 비용과 기간 내에 소프트웨어를 체계적으로 생산하고 유지보수하는 데 관련된 기술
3. Boehm: 과학적인 지식을 소프트웨어 설계와 제작에 응용하는 것
*소프트웨어 공학의 기본 원칙
1. 현대적 프로그래밍 기술을 계속적으로 적용해야함
2. 소프트웨어의 품질이 유지되도록 지속적인 검증 필요
3. 소프트웨어 개발 관련 사항 및 결과에 대한 명확한 기록 유지
1-1) 폭포수 모형 (Waterfall Model) - 고전적 생명 주기 모형
1-2) 프로토타입 모형 (Prototype Model) - 원형 모형
1-3) 나선형 모형 (Spiral Model) - 점진적 모형
1-4) 애자일 모형 (Agile Model)
고객의 요구사항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하며 개발과정을 진행하는 모형
좋은 것을 빠르고 낭비없게 만들기 위해 고객과의 소통에 초점을 맞춘 방법론
스프린트(Sprint) / 이터레이션(Iteration)이라고 불리는 짧은 개발 주기를 반복
고객의 요구를 적극 수용하며 요구사항마다 우선순위를 부여하여 작업 진행
소규모 프로젝트, 숙달된 개발자, 급변하는 요구사항에 적합하며 기업 활동 전반에 사용
애자일 모형을 기반으로 하는 소프트웨어 개발 모형:
*스크럼(Scrum), XP(eXtreme Programming), 칸반(Kanban), Lean, 크리스탈(Crystal),
*ASD(Adaptive Software Development), 기능 중심 개발(FDD; Feature Driven Development),
*DSDM(Dynamic System Development Method), DAD(Disciplined Agile Delivery)
애자일 모형의 진행 과정
애자일 개발의 4가지 핵심 가치
1. 프로세스, 도구보다 [개인과의 상호작용]에 가치를 둠
2. 문서보다 [실행되는 소프트웨어]에 가치를 둠
3. 계약 협상보다 [고객과의 협업]에 가치를 둠
4. 계획을 따르기 보다 [변화에 반응하는 것]에 가치를 둠
- 애자일 개발은 개발 막바지라도 요구사항 변경을 적극 수용한다.
- 몇 주 단위로 실행되는 소프트웨어를 제공한다.
- 개발의 진척도를 확인하는 1차 기준은 작동하는 소프트웨어다.
- 단순화를 추구한다.
📌 폭포수 모형과 애자일 모형의 비교
🔎 1) 스크럼 (Scrum)
스크럼이란 럭비에서 반칙으로 경기가 중단된 경우 서로 대치해 있는 대형을 말하며 이처럼 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높이는 것을 목적으로 함
팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성(Self-organizing)해야하며, 개발에 관한 모든 것을 스스로 해결(Cross-functional)할 수 있어야 함
스크럼 팀의 구성:
(1) 제품 책임자 (PO: Product Owner)
* 이해관계자: 소프트웨어 개발 의뢰자 / 소프트웨어 개발자 / 소프트웨어 사용자
* 백로그: 제품 개발에 필요한 요구사항을 모두 모아 우선순위를 부여한 목록
* 스토리: 백로그에 고객의 요구사항을 서술하는 형태로 작성한 것
(2) 스크럼 마스터 (SM: Scrum Master)
(3) 개발팀 (DT: Development Team)
🔎 2) 스크럼 개발 프로세스
(1) 제품 백로그 (Product Backlog)
(2) 스프린트 계획 회의 (Sprint Planning Meeting)
(3) 스프린트 (Sprint)
실제 개발 작업을 진행하는 과정 (보통 2~4주)
백로그에 작성된 태스크를 대상으로 속도(Velocity)를 추정한 후 개발 담당자에게 할당
* 속도(Velocity): 한 번의 스프린트에서 한 팀이 감당할 수 있는 제품 백로그의 양에 대한 추정치
개발자가 원하는 태스크를 직접 선별하여 담당할 수 있도록 하는 편이 좋다.
(4) 일일 스크럼 회의 (Daily Scrum Meeting)
매일 약속된 시간에 진행 상황을 점검
진행되지 않은 남은 작업 시간은 소멸 차트 (Burn-down Chart)에 표시
스크럼 마스터는 장애 요소를 해결하도록 도와줌
* 소멸 차트(Burn-down Chart): 수행할 작업의 진행 상황을 확인할 수 있도록 시간 경과에 따라
남은 작업 시간을 그래프로 표현한 것
(5) 스프린트 검토 회의 (Sprint Review)
(6) 스프린트 회고 (Sprint Retrospective)
🔎 1) XP (eXtreme Programming)
*릴리즈(Release): 몇 개의 요구사항이 적용되어 부분적으로 기능이 완료된 제품을 제공하는 것
*가시성(Visibility): 대상을 확인할 수 있는 정도를 의미하며, 고객의 요구사항이 잘 반영되고 있음을
직접적으로 알 수 있다는 의미
🔎 2) XP 개발 프로세스
🔎 3) XP의 주요 실천 방법
(1) Pair Programming (짝 프로그래밍): 다른 사람과 함께 프로그래밍을 수행하며 개발에 대한 책임을 공동으로 나눠 갖는 환경
(2) Collective Ownership (공동 코드 소유): 개발 코드에 대한 권한과 책임을 공동으로 소유
(3) Test-Driven Development (테스트 주도 개발): 개발자가 코드 작성 전 테스트 케이스를 먼저 작성하기 때문에 무엇을 해야할지 정확히 파악하고, 테스트가 지속적으로 진행될 수 있도록 자동화된 테스팅 도구(구조, 프레임워크) 사용
(4) Whole Team (전체 팀): 모든 구성원들은 각자 역할과 책임이 있다.
(5) Continuous Intergration (계속적인 통합): 개발된 코드들은 하나의 작업이 마무리될 때마다 지속적으로 통합된다.
(6) Design Improvement (디자인 개선) / Refactoring (리팩토링): 적은 비용으로 수정할 수 있도록 겉으로 보이는 동작이나 기능의 변경 없이 단순화, 유연성 강화를 통해 내부 시스템을 재구성
(7) Small Release (소규모 릴리즈): 릴리즈 기간을 짧게 반복하여 고객의 요구 변화에 신속히 대응
🔎 1) 현행 시스템 파악 절차
*시스템 아키텍처: 시스템 내부에서 각각의 하위 시스템들이 어떤 관계로 상호 작용하는지 파악할 수 있도록
구성이나 동작 원리를 표현한 것
*상용 소프트웨어: 정식으로 대가를 지불하고 사용해아 하는 소프트웨어
*라이선스 적용 방식: 사이트, 서버, 프로세서(CPU), 동시 사용, 코어(Core), 사용자 수 등
*코어(Core): 각종 연산을 수행하는 CPU의 핵심 요소 (개수가 많을수록 처리속도가 빠름)
*서버의 주요 사양: CPU 처리 속도, 메모리 크기, 하드디스크 용량 파악
*서버의 이중화(Replication): 운용 서버 장애 시 서비스를 계속 유지할 수 있도록 서버의 자료 변경이
예비 서버에도 동일하게 복제되도록 관리하는 것
🔎 1) 개발 기술 환경의 정의
*미들웨어(Middle Ware): 운영체제와 응용 프로그램 사이에서 운영체제가 제공하는 서비스 이외에
추가적 서비스를 제공하는 소프트웨어
*메모리 누수: 응용 프로그램이 사용하지 않는 메모리를 반환하지 않고 계속 점유하고 있는 현상
*오픈 소스: 소스 코드를 공개해 누구나 무료로 사용이 가능한 소프트웨어
*총 소유 비용: 어떤 자산을 획득하려고 할 때, 지정된 기간 동안 발생할 수 있는 모든 직간접 비용
🔎 2) 데이터베이스 관리 시스템 (DBMS)
*응용 프로그램: 데이터베이스에 접근하여 운용되는 프로그램으로,
데이터베이스는 여러 개의 응용 프로그램들이 공동으로 사용
*JDBC(Java DataBase Connectivity): 자바에서 데이터베이스에 접근할 수 있도록 연결해주는 인터페이스
*ODBC(Open DataBase Conectivity): 응용 프로그렘에서 데이터베이스에 접근할 수 있도록
연결해주는 인터페이스
🔎 3) 웹 애플리케이션 서버(WAS; Web Application Server)
사용자의 요구에 따라 변하는 동적인 콘텐츠를 처리하기 위해 사용되는 미들웨어
주로 데이터베이스 서버와 연동해서 사용하며 데이터 접근, 세션 관리, 트랜잭션 관리 등을 위한 라이브러리를 제공한다.
WAS의 종류: Tomcat, GlassFish, JBoss, Jetty, JEUS, Resin, WebLosic, WebSphere 등
(1) 웹 애플리케이션 서버 관련 요구사항 식별 시 고려사항
*가비지 컬렉션(Garbage Collection): 가용 공간 리스트에 반환되지 않는 메모리 공간인 가비지를
강제로 해제하여 사용할 수 있도록 하는 메모리 관리 기법
🔎 4) 오픈 소스 사용에 따른 고려사항
🔎 1) 요구사항의 개념 및 특징
*이해관계자: 소프트웨어 개발 의뢰자, 개발자, 사용자 등
🔎 2) 요구사항의 유형
(1) 기능 요구사항 (Functional requirements)
(2) 비기능 요구사항 (Non-functional requirements)
(3) 사용자 요구사항 (User requirements)
(4) 시스템 요구사항 (System requirements) - 소프트웨어 요구사항
🔎 3) 요구사항 개발 프로세스
요구사항을 체계적으로 도출하고 분석한 후 분석 결과를 명세서에 정리한 다음 확인, 검증하는 일련의 구조화된 활동으로 요구공학의 한 요소이다.
*요구공학: 요구사항의 변경 원인과 처리 방법을 이해하고 요구사항 관리 프로세스의 품질을 개선하여
프로젝트 실패를 최소화하는 것을 목표로 하는 학문
요구사항 개발 프로세스 진행 전 비즈니스 목적에 부합하는지, 예산은 적정한 지 등에 대한 타당성 조사(Feasibility Study)가 선행되어야 함
(1) 요구사항 도출 (Requirement Elicitation, 요구사항 수집)
소프트웨어가 해결해야 할 문제를 이해하는 첫 단계로, 이 단계에서 개발자와 고객 사이의 관계가 형성되어 이해관계자(Stakeholder)가 식별된다.
소프트웨어 개발 생명주기(SDLC; Software Development Life Cycle)동안 지속적으로 반복
요구사항 도출 기법: 청쥐와 인터뷰, 설문, 브레인스토밍, 워크샵, 프로토타이핑, 유스케이스 등
*브레인스토밍(Brain Storming): 3인 이상이 자유롭게 의견을 교환하며
독창적인 아이디어를 산출해내는 방법
*프로토타이핑(Prototyping): 프로토타입을 통해 요구 분석을 수행하며 명세서를 산출하는 작업으로
가장 단순한 형태는 종이에 형태를 그려 보여주는 것이다.
*유스케이스(Use case): 사용자의 요구사항을 기능 단위로 표현하는 것
(2) 요구사항 분석 (Requirement Analysis)
(3) 요구사항 명세 (Requirement Specification)
분석된 요구사항을 바탕으로 모델을 작성하고 문서화하는 과정
기능 요구사항은 빠짐없이 완전하고 명확하게 기술하며, 비기능 요구사항은 필요한 것만 명확하게 기술해야함
사용자가 이해하기 쉬우며 개발자가 효과적으로 설계할 수 있도록 작성
잘못된 부분이 확인될 경우 그 내용을 요구사항 정의서에서 추적할 수 있어야 한다.
구체적인 명세를 위해 소단위 명세서(Mini-Spec)가 사용될 수 있음
📌 소프트웨어 요구사항 명세서 (SRS; Software Requirement Specification)
- 소프트웨어가 반드시 제공해야 하는 기능, 특징, 제약조건 명시
- 성능 보안, 사용성과 같은 품질도 기술해야함
- 프로젝트 유형에 맞게 양식을 만들어 사용
📌 요구사항 명세 기법
(4) 요구사항 확인 (Requirement Validation, 요구사항 검증)
*형상 관리(SCM; Software Configuration Management):
소프트웨어의 개발 과정에서 만들어지는 형상들의 변경 사항을 관리하는 일련의 활동
*형상: 소프트웨어 개발 단계의 각 과정에서 만들어지는 프로그램, 문서, 데이터 등
🔎 1) 요구사항 분석의 개요
소프트웨어 개발의 실제적인 첫 단계로 사용자의 요구사항을 이해하고 문서화(명세화)하는 활동
요구사항 분석 결과는 소프트웨어 설계 단계에서 필요한 기본적인 자료가 되므로 정확하고 일관성있게 분석하여 문서화해야함
소프트웨어 분석가에 의해 수행되며 이 단계를 요구사항 분석 단계라고 함
요구사항 분석 도구: UML(Unified Modeling Language), 자료 흐름도(DFD), 자료 사전(DD), 소단위 명세서(Mini-Spec.), 개체 관계도(ERD), 상태 전이도(STD), 제어 명세서 등
(1) 구조적 분석 기법
🔎 1) CASE(자동화 도구)
요구사항을 자동으로 분석하고 요구사항 분석 명세서를 기술하도록 개발된 도구
CASE의 이점
CASE의 종류
SADT(Structured Analysis and Design Technique): SoftTech사에서 개발한 것으로 블록 다이어그램을 채택한 구조적 분석 및 설계 자동화 도구
SREM(Software Requirements Engineering Methodology): TRW사가 실시간 처리 소프트웨어 시스템에서 요구사항을 명확히 기술하도록 할 목적으로 개발한 도구 (RSL/REVS 사용)
RSL(Requirement Statment Language): 요소, 속성, 관계, 구조를 기술하는 요구사항 기술 언어
*요구: 요구사항 명세를 개발하기 위해 사용되는 개체와 개념
*속성: 요소를 수정하거나 수식하기 위한 것
*관계: 개체들 간의 관계
*구조: 정보 흐름을 묘사하기 위한 것
REVS(Requirement Engineering and Validation System): RSL로 기술된 요구사항을 자동으로 분석하여 명세서를 출력하는 분석기
PSL/PSA: 미시간 대학에서 개발한 것으로 PSL과 PSA를 사용하는 자동화 도구
TAGS(Technology for Automated Generation of Systems): 시스템 공학 방법 응용에 대한 자동 접근 방법으로, 개발 주기의 전 과정에 이용할 수 있는 통합 자동화 도구
🔎 2) HIPO
🔎 1) UML(Unified Modeling Language)의 개요
UML: 개발자와 고객 또는 개발자 상호간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화(Unified)한 대표적인 객체지향 모델링 언어(Modeling Language)
*모델링 언어: 우리가 만들고자 하는 것을 시각적으로 표현할 수 있는 표기법, 도구
Rumbaugh(OMT), Booch, Jacobson 등의 객체지향 방법론의 장점을 통합
객체 기술에 관한 국제표준화기구 OMG(Object Management Group)에서 표준으로 지정
시스템의 구조를 표현하는 6개의 구조 다이어그램과 시스템의 동작을 표현하는 7개의 행위 다이어그램을 작성할 수 있다.
🔎 2) UML의 구성요소
(1) 사물(Things)
모델을 구성하는 가장 중요한 기본 요소로 다이어그램 안에서 관계가 형성될 수 있는 대상
구조 사물(Structural Things): 시스템의 개념적, 물리적 요소를 표현
*컴포넌트: 문서, 소스코드, 파일 등과 같은 모듈화된 자원으로 재사용 가능
행동 사물(Behavioral Things): 시간과 공간에 따른 요소들의 행위
그룹 사물(Grouping Things): 요소들을 그룹으로 묶어서 표현
주해 사물(Annotation Things): 부가적인 설명이나 제약조건
📌연관(Association): 2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표현
📌집합(Aggregation): 하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계
📌포함(Composition): 상위 사물의 변화가 하위 사물에게 영향을 미치는 특수한 집합 관계의 형태
📌일반화(Generalization): 하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현
📌의존(Dependency): 사물에 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계
📌실체화(Realization): 사물이 할 수 있거나 해야 하는 기능(오퍼레이션, 인터페이스)으로 그룹화 할 수 있는 관계
📌구조적(Structural) 다이어그램
📌행위(Behavioral) 다이어그램
🔎 1) 유스케이스(Use Case) 다이어그램
유스케이스 다이어그램은 사용자와 다른 외부 시스템들이 개발될 시스템을 이용해 수행할 수 있는 기능을 사용자의 관점(View)에서 표현한 것
외부 요소와 시스템 간의 상호 작용 확인 가능
사용자의 요구사항을 분석하기 위한 도구
시스템의 범위 파악 가능
유스케이스 다이어그램의 구성 요소: 시스템 범위 / 액터 / 유스케이스 / 관계
시스템(System) / 시스템 범위(System Scope): 시스템 내부 기능을 외부 시스템과 구분하기 위해 시스템 내부의 유스케이스들을 사각형으로 묶어 시스템의 범위를 표현
액터(Actor): 시스템과 상호작용을 하는 모든 외부 요소 → 사람, 외부 시스템 등
* 주액터: 시스템을 사용함으로써 이득을 얻는 대상 → 사람 (사용자 액터)
* 부액터: 시스템에 서비스를 제공하는 외부 시스템 → 조직이나 기관 (시스템 액터)
유스케이스(Use Case): 사용자가 보는 관점에서 시스템이 액터에게 제공하는 서비스, 기능을 표현한 것
관계(Relationship): 액터-유스케이스, 유스케이스-유스케이스 사이의 관계로 연관 관계, 포함 관계, 확장 관계, 일반화 관계를 표현 가능
*포함(include) 관계: 두 개 이상의 유스케이스에 공통적으로 적용되는 기능을 별도로 분리하여 새로운 유스케이스로 만든 경우 → 원래의 유스케이스에서 새로운 유스케이스 쪽으로 점선 화살표 연결 후 화살표 위에 ≪include≫라고 표기
*확장(extend) 관계: 유스케이스가 특정 조건에 부합하여 기능이 확장 될 때의 관계 → 확장될 유스케이스에서 원래 유스케이스 쪽으로 점선 화살표를 연결 후 화살표 위에 ≪extends≫라고 표기
📝 연동: 2개 이상의 시스템이 상호 간의 동작에 영향을 줄 수 있도록 연결망을 구성하는 것
🔎 2) 클래스(Class) 다이어그램
시스템을 구성하는 클래스, 클래스의 특성인 속성과 오퍼레이션, 이에 대한 제약조건, 클래스 사이의 관계를 표현한 것
시스템을 구성하는 요소에 대해 이해할 수 있는 구조적 다이어그램
시스템 구성요소를 문서화하며 시스템을 모델링하는 데 자주 사용
클래스 다이어그램의 구성 요소: 클래스 / 제약조건 / 관계
클래스(Class): 각 개체들이 갖는 속성과 오퍼레이션(기능, 동작)을 표현
3개의 구획(Compartment)으로 나눠 클래스의 이름, 속성, 오퍼레이션을 표기
*속성(Attribute): 클래스의 상태나 정보
*오퍼레이션(Operation): 클래스가 수행하는 동작 (함수-메소드)
제약조건: 속성에 입력될 값에 대한 제약조건이나 오퍼레이션 수행 전후에 지정해야 할 조건이 있다면 적는다.
관계(Relationships): 클래스와 클래스 사이의 연관성
🔎 3) 순차(Sequence) 다이어그램: 시스템이나 객체들이 시간의 흐름에 따라 상호작용하는 과정을 액터, 객체, 메시지 등의 요소를 사용하여 그림으로 표현한 것 - (동적 다이어그램)
각 동작에 참여하는 시스템이나 객체들의 수행 기간을 확인할 수 있다.
클래스 내부에 있는 객체들을 기본 단위로 하며 그들의 상호작용을 표현
주로 기능 모델링에서 작성한 유스케이스 명세서를 하나의 표현 범위로 하지만, 하나의 클래스에 포함된 오퍼레이션을 하나의 범위로 표현하기도 함
순차 다이어그램의 구성 요소: 액터 / 객체 / 생명선 / 실행 / 메시지
🖍 예상문제 오답정리 <62p - 64p>
Q8. 소프트웨어 생명 주기 모형 중 Prototype 모형의 가장 큰 장점은? A8. 요구사항의 정확한 파악 → 견본품으로 미리 테스트하기 때문에 Q9. xP의 5가치 가치? A9. 용기 / 의사소통 / 피드백 / 존중 / 단순성 Q13. 데이터 흐름도(DFD)의 구성 요소는? A13. Process(프로세스) / Data Flow(자료 흐름) / Data Store(자료 저장소) / Terminator(단말) Q14. UML 모델에서 사용하는 structural diagram의 종류는? A14. class diagram / object diagram / component diagram / deployment diagram / composite structure diagram / package diagram Q15. 스크럼에 대한 설명으로 잘못된 것은? A15. 스프린트 검토 회의에서 개선할 사항에 대한 피드백이 정리되면 스크럼 마스터는 이를 다음 스프린트에 반영할 수 있도록 제품 백로그를 업데이트한다? → 스크럼 마스터가 아닌 *제품 책임자*의 역할 Q17. 오픈 소스 사용에 따른 고려사항은? A17. 라이선스의 종류 / 사용자 수 / 기술의 지속 가능성 Q19. 요구사항 분석 시에 필요한 기술은? A19. 청취와 인터뷰 질문 기술 / 분석과 중재기술 / 관찰 및 모델 작성 기술 Q21. CASE의 주요 기능은? A21. · s/w 라이프 사이클 전 단계의 연결 · 모델들 사이의 오류 검사 · 모델의 오류 검증 · 자료 흐름도 등의 다이어그램 작성 · 다양한 소프트웨어 개발 모형 지원 · 시스템 문서화 및 명세화를 위한 그래픽 지원 Q22. 기본 유스케이스 수행 시 특별한 조건을 만족할 때 수행하는 유스케이스는? A22. 확장 - 유스케이스가 특정 조건에 부합하여 기능이 확장 될 때의 관계 ≪extends≫ Q26. 나선형(Spiral) 모형의 주요 태스크는? A26. 계획 수립 → 위험 분석 → 개발 → 평가 Q27. 애자일 개발 방법론과 관련한 설명으로 틀린 것은? A27. 정확한 결과 도출을 위해 계획 수립과 문서화에 중점을 둔다? → *실행되는 소프트웨어*에 중점을 둔다! Q30. 요구사항의 정의 및 분석, 설계의 결과물을 표현하기 위한 모델링 과정에서 사용되는 다이어그램이 아닌 것은? A30. AVL diagram (이진 탐색 트리에서 활용되는 다이어그램) *(Data Flow diagram / UML diagram / E-R diagram 사용)*