객체지향 - 역할, 책임, 협력

dragonappear·2021년 6월 28일
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협력:

사용자가 영화 예매 시스템을 통해 영화를 예매할 수 있게 하려면 다양한 객체들이 참여하는 협력을 구축 해야한다.

위 그림에서 볼수있듯이 객체지향 원칙을 따르는 애플리케이션의 제어 흐름은 어떤 하나의 객체에 의해 통제되지 않고 다양한 객체들 사이에 균형있게 분배되는 것이 일반적이다. 객체들은 요청의 흐름을 따라 자신에게 분배된 로직을 실행하면서 애플리케이션의 전체 기능을 완성한다.

여기서 중요한 것은 다양한 객체들이 영화 예매라는 기능을 구현하기 위해 메시지를 주고받으면서 상호작용한다는 점이다. 이처럼 객체들이 애플리케이션의 기능을 구현하기 위해 수행하는 상호작용을 협력이라고 한다.
객체가 협력에 참여하기 위해 수행하는 로직은 책임이라고 한다.
객체들이 협력 안에서 수행하는 책임들이 모여 객체가 수행하는 역할을 구성한다.

두 객체 사이의 협력은 하나의 객체가 다른 객체에게 도움을 요청할 때 시작된다. 메시지 전송은 객체 사이의 협력을 위해 사용할 수 있는 유일한 커뮤니케이션 수단이다. 객체는 다른 객체의 상세한 내부 구현에 직접 접근할 수 없기 때문에 오직 메시지 전송을 통해서만 자신의 요청을 전달할 수 있다.

협력이란 어떤 객체가 다른 객체에게 무엇인가를 요청하는 것이다. 한 객체는 어떤 것이 필요할 때 다른객체에게 전적으로 위임하거나 서로 협력한다. 즉, 두 객체가 상호작용을 통해 더 큰 책임을 수행하는 것이다. 객체 사이의 협력을 설계할 떄는 객체를 서로 분리된 인스턴스가 아닌 협력하는 파트너로 인식해야 한다.

메시지를 수신한 객체는 메서드를 실행해 요청에 응답한다. 여기서 객체가 메시지를 처리할 방법을 스스로 선택한다는 점이 증요하다.

아래 그림은 예매 요금을 계산하기 위한 Screening과 Movie의 협력을 나타낸 것이다. 이 협력에서 Screening은 Movie에 calculateMovieFee 메시지를 전송함으로써 예매자 한 명의 요금 계산을 요청한다.

Screening이 Movie에게 처리를 위임하는 이유는 요금을 계산하는 데 필요한 기본요금과 할인 정책을 가장 잘 알고 있는 객체가 Movie이기 때문이다. 요금을 계산하는 작업을 Screening이 수행한다면 Movie의 인스턴스 변수인 fee와 discountPolicy에 직접 접근해야한 한다. 이 경우 Screening이 Movie의 내부 구현에 결합된다.

정리해보면, 자율적인 객체는 자신에게 할당된 책임을 수행하던 중에 필요한 정보를 알지 못하거나 외부의 도움이 필요한 경우 적절한 객체에게 메시지를 전송해서 협력을 요청한다.
메시지를 수신한 객체 역시 메시지를 처리하던 중에 직접 처리할 수 없는 정보나 행동이 필요한 경우 또 다른 객체에게 도움을 요청한다. 이처럼 객체들 사이의 협력을 구성하는 일련의 요청과 응답의 흐름을 통해 애플리케이션의 기능이 구현된다.

협력이 설계를 위한 문맥을 결정한다.

객체지향은 객체를 중심에 놓는 프로그래밍 패러다임이다. 여기서 객체란 상태와 행동을 함께 캡슐화하는 실행 단위이다. 그렇다면 객체가 가질 수 있는 상태와 행동을 어떤 기준으로 결정해야 할까? 객체를 설계할 때 어떤 행동과 상태를 할당했다면 그 이유는 무엇인가?

결론적으로 객체의 행동을 결정하는 것은 객체가 참여하고 있는 협력이다. 협력이 바뀌면 객체가 제공해야 하는 행동 역시 바뀌어야 한다. 협력은 객체가 필요한 이유와 객체가 수행하는 행동의 동기를 제공한다.

Movie 객체는 어떤 행동을 수행할 수 있어야 할까? 영화라는 단어를 들었을 떄 대부분의 사람들은 극장에서 영화를 상형하는 장면을 상상할 것이고 자연스럽게 Movie 객체가 play라는 행동을 수행할 것이라고 생각할 것이다. 그러나 영화 예매 시스템 안의 Movie에는 영화를 상영하기 위한 어떤 코드도 포함돼있지 않다. Movie에 포함된 대부분의 메서드는 요금을 계산하는 행동과 관련된것이다. 이것은 Movie가 영화를 예매하기 위한 협력에 참여하고 있고 그 안에서 요금을 계산하는 책임을 지고 있기 때문이다.

Movie의 행동을 결정하는 것은 영화 예매를 위한 협력이다. 협력이라는 문맥을 고려하지 않고 Movie의 행동을 결정하는 것은 아무런 의미가 없다. 협력이 존재하기 때문에 객체가 존재하는 것이다.

객체의 행동을 결정하는 것이 협력이라면 객체의 상태를 결정하는 것은 행동이다. 객체의 상태는 그 객체가 행동을 수행하는데 필요한 정보가 무엇인지로 결정된다. 객체는 자신의 상태를 스스로 결정하고 관리하는 자율적인 존재이기 때문에 객체가 ㅅ후행하는 행동에 필요한 상태도 함께 가지고 있어야 한다.

Movie가 기본 요금인 fee와 할인 정책인 discountPolicy라는 인스턴스 변수를 상태의 일부로 포함하는 이유는 요금계산이라는 행동을 수행하는데 이 정보들이 필요하기 때문이다.

public class Movie {

    private Money fee;
    private DiscountPolicy discountPolicy;
    public Money calculateMovieFee(Screening screening) {
        return fee.minus(discountPolicy.calculateDiscountAmount(screening));
    }

상태는 객체가 행동하는데 필요한 정보에 의해 결정되고, 행동은 협력 안에서 객체가 처리할 메시지로 결정된다.결과적으로 객체가 참여하는 협력이 객체를 구성하는 행동과 상태 모두를 결정한다. 따라서 협력은 객체를 설계하는데 필요한 일종의 문맥을 제공한다.


책임:

책임이란 무엇인가

객체를 설계하기 위해 필요한 문맥인 협력이 갖춰졌다고 하자. 다음으로 할 일은 협력에 필요한 행동을 수행할 수 있는 적절한 객체를 찾는 것이다. 이때 협력에 참여하기 위해 객체가 수행하는 행동을 책임이라고 부른다.

책임이란 객체에 의해 정의되는 응집도 있는 행위의 집합으로, 객체가 유지해야 하는 정보와 수행할 수 있는 행동에 대해 개략적으로 서술한 문장이다. 즉, 객체의 책임은 객체가 무엇을 알고있는가와 무엇을 할 수 있는가로 구성된다. 크레이그 라만은 이러한 분류 체계에 따라 객체의 책임을 크게 하는것아는 것의 두 가지 범주로 나누어 세분화 하고 있다.

  • 하는것:
    객체를 생성하거나 계산을 수행하는 등의 스스로 하는것
    다른 객체의 행동을 시작시키는 것
    다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는것

  • 아는 것:
    사적인 정보에 관해 아는 것
    관련된 객체에 관해 아는 것
    자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것

영화 예매 시스템에서 Screening의 책임은 무엇인가? 영화를 예매하는 것이다. Movie의 책임은 무엇인가? 요금을 계산하는 것이다. Screening은 영화를 예매할 수 있어야 한다. 이것은 하는 것과 관련된 책임이다. Screening은 자신이 상영할 영화를 알고 있어야한다. 이것은 아는 것과 관련된 책임이다. Movie는 예매 가격을 계산할 책임을 진다. 이것은 하는 것과 관련된 책임이다. 또한 가격과 어떤 할인 정책이 적용됐는지도 알고 있어야 한다. 이것은 아는것과 관련된 책임이다.

아래 그림은 지금까지 설명한 역할과 책임을 CRC 카드로 표현한 것이다.

Screening이 reserve 메시지를 수신하고 movie를 인스턴스 변수로 포함하는 이유는 협력 안에서 영화를 예매할 책임을 수행해야 하기 때문이다. 이처럼 협력 안에서 객체에게 할당한 책임이 외부의 인터페이스와 내부의 속성을 결정한다.

일반적으로 책임과 메시지의 크기는 다르다. 책임은 객체가 수행할 수 있는 행동을 종합적이고 간략하게 서술하기 때문에 메시지보다 추상적이고 개념적으로도 더 크다. 처음에는 단순한 책임이라고 생각했던 것이 여러 개의 메시지로 분할되기도 하고 하나의 객체가 수행할 수 있다고 생각했던 책임이 나중에는 여러 객체들이 협력해야만 하는 커다란 책임으로 자라는 것이 일반적이다.

여기서 중요한 사실은 책음의 관점에서 아는것과 하는것이 밀접하게 연관돼 있다는 점이다. 객체는 자신이 맡은 책임을 수행하는데 필요한 정보를 알고 있을 책임이 있따. 또한 객체는 자신이 할 수 없는 작업을 도와줄 객체를 알고 있을 책임이 있다. 어떤 책임을 수행하기 위해서는 그 책임을 수행하는데 필요한 정보도 함께 알아야 할 책임이 있는 것이다.

책임은 객체지향 설계의 핵심이다. 크레이그 라만은 객체지향 개발에서 가장 중요한 능력은 책임을 능숙하게 소프트웨어 객체에 할당하는 것 이라는 말로 책임할당의 중요성을 강조했다.

다시한번 강조하면 객체지향 설계에서 가장 중요한 것은 책임이다. 객체에게 얼마나 적절한 책임을 할당하느냐가 설계의 전체적인 품질을 결정한다. 객체의 구현방법은 상대적으로 책임보다는 덜 중요하며 책임을 결정한 다음에 고민해도 늦지 않다.

CRC카드:

책임 할당:

자율적인 객체를 만드는 가장 기본적인 방법은 책임을 수행하는데 필요한 정보를 가장 잘 알고있는 전문가에게 그 책임을 할당하는 것이다. 이를 책임 할당을 위한 정보 전문가 패턴 이라고 부른다.

협력을 설계하는 출발점은 시스템이 사용자에게 제공하는 기능을 시스템이 담당할 하나의 책임으로 바라보는 것이다. 객체지향 설계는 시스템의 책임을 완료하는데 필요한 더 작은 책임을 찾아내고 이를 객체들에게 할당하는 반복적인 과정을 통해 모양을 갖춰간다.

지금부터 영화 예매 시스템을 예로 들어 정보 전문가에게 책임을 할당하는 방법을 살펴보자. 시스템이 사용자에게 제공해야 할 기능은 영화를 예매하는 것이고, 이 기능을 시스템이 제공할 책임으로 할당하는 것이다. 객체가 책임을 수행하게 하는 유일한 방법은 메시지를 전송하는 것이므로 책임을 할당한다는 것은 메시지의 이름을 결정하는 것과 같다. 이 예에서는 예매하라라는 이름의 메시지로 협력을 시작하는 것이 좋을 것 같다.

메시지를 선택했으면 메시지를 처리할 적절한 객체를 선택해야 한다. 영화를 예매하는 책임을 어떤 객체에 할당해야 할까? 기본 전략은 정보전문가에게 책임을 할당하는 것이다. 따라서 영화 예매와 관련된 정보를 가장 많이 알고 있는 객체에게 책임을 할당하는 것이 바람직하다. 영화를 예매하기 위해서는 상영시간과 기본요금을 알아야한다. 이 정보를 소유하고 있거나 해당 정보의 소유자를 가장 잘 알고 있는 전문가는 누구인가? Screening이다.

영화를 예매하기 위해서는 예매 가격을 계산해야 한다. 안타깝게도 Screening은 예매 가격을 계산하는 필요한 정보를 충분히 알고 있지 않다. Screening은 예매에 대해서는 정보 전문가일지 몰라도 영화 가격 자체에 대해서는 정보 전문가가 아니다. 이것은 Screening이 외부의 객체에게 가격 계산을 요청해야 한다는 것을 의미한다. 따라서 새로운 메시지가 필요하다.

가격을 계산하라는 이름의 새로운 메시지가 필요하다는 사실을 알게됐다. 이제 메시지를 처리할 적절한 객체를 선택해야 한다. 이번에도 마찬가지로 가격을 계산하는데 필요한 정보를 가장 많이 알고 있는 정보 전문가를 선택해야 한다.가격을 계산하기 위해서는 가격과 할인 정책이 필요하다. 이 모든 정보를 가장 잘 알고있는 정보 전문가는 Movie다. 가격을 계산할 책임을 Movie에게 할당하자.

가격을 계산하기 위해서는 할인 요금이 필요하지만 Movie는 할인 요금을 계산하는데 적절한 정보 전문가가 아니다. 따라서 Movie는 요금을 계산하는데 필요한 요청을 외부에 전송해야 한다. 할인 요금을 계산하라라는 새로운 메시지를 발견하게 된것이다.

이처럼 객체지향 설계는 협력에 필요한 메시지를 찾고 메시지에 적절한 객체를 선택하는 반복적인 과정을 통해 이뤄진다. 그리고 이런 메시지가 메시지를 수신할 객체의 책임을 결정한다.

이렇게 결정된 메시지가 객체의 퍼블릭 인터페이스를 구성한다는 것 역시 눈여겨보기 바란다. 협력을 설계하면서 객체의 책임을 식별해 나가는 과정에서 최종적으로 얻게 되는 결과물은 시스템을 구성하는 객체들의 인터페이스와 오퍼레이션의 목록이다.

책임 주도 설계:

책임을 찾고 책임을 수행할 적절한 객체를 찾아 책임을 할당하는 방식으로 협력을 설계하는 방법을 책임 주도 설계라고 부른다. 방금 전에 살펴본 영화 예매 시스템의 설계과정은 책임 주도 설계 방법에서 제시하는 기본적인 흐름을 따르는 것이다.

다음은 책임 주도 설계 방법의 과정을 정리한 것이다.

메시지가 객체를 결정한다.

객체에게 책임을 할당하는데 필요한 메시지를 먼저 식별하고 메시지를 처리할 객체를 나중에 선택했다는 것이 중요하다.

다시 말해 객체가 메시지를 선택하는 것이 아니라 메시지가 객체를 선택하게 했다.

메시지가 객체를 선택하게 해야 하는 두 가지 중요한 이유가 있다.

  1. 객체가 최소한의 인터페이스를 가질 수 있게 된다. 필요한 메시지가 식별될 때까지 객체의 퍼블릭 인터페이스에 어떤 것도 추가하지 않기 때문에 객체는 애플리케이션에 크지도 작지도 않은 꼭 필요한 크기의 퍼블릭 인터페이스를 가질 수 있다.

  2. 객체는 충분히 추상적인 인터페이스를 가질 수 있게 된다. 객체의 인터페이스는 무엇을 하는지는 표현해야 하지만 어떻게 수행하는지를 노출해서는 안된다. 메시지는 외부의 객체가 요청하는 무언가를 의미하기 때문에 메시지를 먼저 식별하면 무엇을 수행할지에 초점을 맞추는 인터페이스를 얻을 수 있다.

행동이 상태를 결정한다.

객체가 존재하는 이유는 협력에 참여하기 위해서이다. 따라서 객체는 협력에 필요한 행동을 제공해야 한다. 객체를 객체답게 만드는 것은 객체의 상태가 아니라 객체가 다른 객체에게 제공하는 행동이다.

객체의 행동은 객체가 협력에 참여할 수 있는 유일한 방법이다. 객체가 협력에 적합한지를 결정하는 것은 그 객체의 상태가 아니라 행동이다. 얼마나 적절한 객체를 창조했느냐는 얼마나 적절한 책임을 할당했느냐에 달려있고, 책임이 얼마나 적절한지는 협력에 얼마나 적절한가에 달려있다.


역할:

객체는 협력이라는 주어진 문맥 안에서 특정한 목적을 갖게 된다.객체의 목적은 협력 안에서 객체가 맡게 되는 책임의 집합으로 표시된다. 이처럼 객체가 어떤 특정한 협력 안에서 수행하는 책임의 집합을 역할이라고 부른다. 실제로 협력을 모델링할때는 특정한 객체가 아니라 역할에게 책임을 할당한다고 생각하는게 좋다.

예를 들어, 영화 예매 협력에서 예매하라는 메시지를 처리하기에 적합한 객체로 Screening을 선택했다. 하나의 단계처럼 보이는 이 책임 할당과정은 실제로는 두 개의 독립적인 단계가 합쳐진 것이다.

첫 번째 단계는 영화를 예매할 수 있는 적절한 역할이 무엇인가를 찾는 것이고, 두 번째 단계는 역할을 수행할 객체로 Screening 인스턴스로 선택하는 것이다. 역할에 특별한 이름을 부여하지는 않았지만 실제로는 익명의 역할을 찾고 그 역할을 수행할 수 있는 객체를 선택하는 방식으로 설계가 진행됐다고 생각하는 것이 자연스럽다.

Screening과 Movie의 협력 역시 마찬가지다. Screening이 전송하는 가격을 계산하라는 메시지를 수신하는 객체는 Movie 인스턴스지만 사실은 역할에 관해 먼저 고민하고 역할을 수행할 객체로 Movie를 선택한 것이다. 이 경우에도 역할에 특별한 이름을 부여하지는 않았지만 객체를 수용할 수 있는 위치로써 역할이라는 개념은 여전히 존재한다.

그렇다면 어떤 이유로 역할이라는 개념을 이용해서 설계과정을 더 번거롭게 만드는 것일까? 어차피 역할이 없어도 객체만으로 충분히 협력을 설계할 수 있는 것 아닌가?

유연하고 재사용 가능한 협력

역할이 중요한 이유는 역할을 통해 유연하고 재사용 가능한 협력을 얻을 수 있기 때문이다. 이해를 돕기 위해 역할이라는 개념을 고려하지 않고 객체에게 책임을 할당한다고 가정해보자. Movie가 가격을 계산하기 위해서는 할인 요금이 필요하다. 따라서 다음과 같이 할인 요금을 계산하라는 메시지를 전송해서 외부의 객체에게 도움을 요청한다.

영화 예매 도메인에는 금액할인정책과 비율할인 정책이라는 두 가지 종류의 가격할인 정책이 존재하기 때문에 AmountDiscountPolicy 인스턴스와 PercentDiscountPolicy 인스턴스라는 두 가지 종류의 객체가 할인 요금을 계산하라 메시지에 응답할 수 있어야 한다. 그렇다면 두 종류의 객체가 참여하는 협력을 개별적으로 만들어야 할까?

안타깝게도 이런 방법으로 두 협력을 구현하면 대부분의 코드가 중복되고 말 것이다. 프로그래밍에서 코드 중복은 모든 문제의 근원이기 때문에 이런 방법은 피해야 한다.

문제를 해결하기 위해서는 객체가 아닌 책임에 초점을 맞춰야 한다. 순수하게 책임의 관점에서 두 협력을 바라보면 AmountDiscountPolicy 인스턴스와 PercentDiscountPolicy 인스턴스 모두 할인 요금 계산이라는 동일한 책임을 수행한다는 사실을 알 수 있다. 따라서 객체라는 존재를 지우고 할인 요금을 계산하라라는 메시지에 응답할 수 있는 대표자를 생각한다면 두 협력을 하나로 통합할 수 있을 것이다. 이 대표자를 협력안에서 두 종류의 객체를 교대로 바꿔 끼울 수 있는 일종의 슬록으로 생각할수있다. 이 슬록이 바로 역할이다.

역할은 다른 것으로 교체할 수 있는 책임의 집합이다.

여기서의 역할이 두 종류의 구체적인 객체를 포괄하는 추상화라는 점에 주목하자. 따라서 AmountDiscountPolicy와 PercentDiscountPolicy을 포괄할 수 있는 추상적인 이름을 부여해야 한다. 역할의 이름으로 DiscountPolicy가 어떨까?

요점은 동일한 책임을 수행하는 역할을 기반으로 두 개의 협력을 하나로 통합할 수 있따는 것이다. 따라서 역할을 이용하면 불필요한 중복 코드를 제거할 수 있다.

역할의 구현:

추상화라는 말에서 예상했겠지만 역할을 구현하는 가장 일반적인 방법은 추상클래스인터페이스를 사용하는 것이다. 협력의 관점에서 추상클래스와 인터페이스는 구채 클래스들이 따라야 하는 책임의 직합을 서술한 것이다. 추상 클래스는 책임의 일부를 구현해 놓은 것이고 인터페이스는 일체의 구현 없이 책임의 집합만을 나열해 놓았다는 차이가 있지만 협력의 관점에서는 둘 모두 역할을 정의할 수 있는 구현 방법이라는 공통점을 공유 한다.
추상 클래스와 인터페이스는 동일한 책임을 수행하는 다양한 종류의 클래스들을 협력에 참여시킬 수 있는 확장 포인트를 제공한다. 이들은 동일한 책임을 수행할 수 있는 객체들을 협력 안에 수용하는 역할이다.
여기서 중요한 것은 역할이 다양한 종류의 객체를 수용할 수 있는 일종의 슬롯이자 구체적인 객체들의 타입을 캡슐화하는 추상화라는 것이다. 일단 협력 안에서 어떤 책임을 수행해야 하는지를 결정하는 것이 중요하다. 역할을 구현하는 방법은 그 다음 문제다. 객체에게 중요한 것은 행동이며, 역할을 객체를 추상화해서 객체 자체가 아닌 협력에 초점을 맞출수있게 한다.

역할을 활용한 또 다른 예로 가격을 할인하지 않는 할인 정책인 NoneDiscountPolicy를 들 수 있다.
NoneDiscountPolicy 역시 DiscountPolicy 역할을 수행하는 객체의 한 종류다. NoneDiscountPolicy는 DiscountPolicy를 대체할 수있기 때문에 아래 그림과 같이 동일한 협력 방식을 재사용할수있다.

객체 vs 역할:

역할은 객체가 참여할 수 있는 일종의 슬롯이다. 따라서 유용하고 재사용 가능한 설계라는 문맥에서 역할의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않을 것이다.그러나 오직 한 종류의 객체만 협력에 참여하는 상황에서 역할이라는 개념을 고려하는 것이 유용할까? 역할이라는 개념을 생략하고 직접 객체를 이용해 협력을 설계하는 것이 더 좋지 않을까? 이런 경우에 역할을 사용하는 것은 상황을 오히려 더 복잡하게 만드는 것은 아닐까?

레베카 워프스브록의말을 인용하자면 협력에 참여하는 후보가 여러 종류의 객체에 의해 수행될 필요가 있다면 그 후보는 역할이 되지만 단지 한 종류의 객체만이 협력에 참여할 필요가 있다면 후보는 객체가 된다.

다시 말해 협력에 적합한 책임을 수행하는 대상이 한 종류라면 간단하게 객체로 간주한다.만약 여러 종류의 객체들이 참여할 수 있다면 역할이라고 부르면 된다.

트리그비 린스카우는 역할을 가리켜 실행되는 동안 협력 안에서 각자의 위치를 가지는 객체들에 대한 별칭이라고 정의하기도 한다. 린스카우에 따르면 협력은 역할들의 상호작용으로 구성되고 협력을 구성하기 위해 역할에 적합한 객체가 선택되며, 객체는 클래스를 이용해 구현되고 생성된다.

대부분의 경우에 어떤 것이 역할이고 어떤 것이 객체인지가 또렷하게 드러나지는 않을 것이다. 특히나 명확한 기준을 세우기 어렵고 정보가 부족한 설계 초반에는 결정을 내리기가 더욱 어려울것이다.

그래서 설계 초반에 적절한 책임과 협력의 큰 그림을 탐색하는 것이 가장 중요한 목표여야 하고 역할과 객체를 명확하게 구분하는 것은 그렇게 중요하지 않다. 따라서 애매하다면 단순하게 객체로 시작하고 반복적으로 책임과 협력을 정제해가면서 필요한 순간에 객체로부터 역할을 분리해내는 것이 가장 좋은 방법이다.

만약 다양한 객체들이 협력에 참여한다는 것이 확실하다면 역할로 시작하라. 하지만 모든 것이 안개 속에 둘러싸여 있고 정확한 결정을 내리기 어려운 상황이라면 구체적인 객체로 시작하라. 다양한 시나리오를 탐색하고 유사한 협력을을 단순화하고 합치다 보면 자연스럽게 역할이 그 모습을 드러낼 것이다.

중요한 것은 협력을 구체적인 객체가 아니라 추상적인 역할의 관점에서 설계하면 협력이 유연하고 재사용 가능해진다는 것이다. 따라서 역할의 가장 큰 장점은 설계의 구성 요소를 추상화할 수 있다는 것이다.

역할과 추상화

역할은 공통의 책임을 바탕으로 객체의 종류를 숨기기 때문에 역할을 객체의 추상화로 볼 수 있다. 따라서 추상화가 가지는 장점은 협력의 관점에서 역할에도 동일하게 적용될 수 있다.

추상화의 첫 번째 장점은 세부 사항에 억눌리지 않고도 상위 수준의 정책을 쉽고 간단하게 표현할 수 있다는 것이다. 추상화를 적절하게 사용하면 불필요한 세부 사항을 생략하고 핵심적인 개념을 강조할수있다. 위 그림은 할인 정책과 할인 조건의 종류라는 너무 세부적인 사항으로 인해 객체들 사이의 핵심적인 관계와 관련된 큰 그림을 파악하는 것을 방해한다.

협력이라는 관점에서 세부적인 사항을 무시하고 추상화에 집중하는 것이 유용하다.요금 계산에 세부 사항은 할인 정책과 할인 조건의 종류다. 추상화는 할인 정책과 할인 조건이 조합되어 영화의 예매 요금을 결정한다는 사실이다. 따라서 아래 그림과 같이 세부사항을 무시하고 DiscountPolicy와 DiscountCondition만 바라보면 상황을 추상화할수있다.

구체적인 할인 정책의 종류를 추상화한 DiscountPolicy와 상세한 할인 조건의 종류를 추상화한
DiscountCondition을 이용해서 협력을 표현하면 객체 사이의 핵심적인 상호작용이 좀 더 또렷하게 드러난다.

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