(초안) : 원래 초안에 있던 아이디어
(추가) : 새로 추가한 인사이트
성별 나이
(추가)2030대 남성이 게임의 주요 과금 고객층이다. 마케팅·상품 기획의 타겟으로 최우선 고려해야 함. 2030대 여성층도 타겟으로 삼을 가치가 높다! 여성향 콘텐츠 강화 시 추가 매출 기대 가능 중장년층 남성은 장기 유저 및 고과금 유저일 가능성이 있음. VIP 관리 또는 리텐션 중심 전략 유효.
마케팅 동의
(초안)마케팅 동의 여부와 결제 방식별 EDA를 살펴보면 마케팅 동의 여부에 동의한 사람의 누적 결제금액이 더 많았고 결제 방식에도 간편결제를 사용한 사람의 결제 비율이 더 높았습니다. 이는 간편결제를 유저들이 선호한다고 해석
(추가) 과반수 이상(약 56%)이 마케팅에 동의한 유저로, 매출 기여도가 더 큼
CRM 마케팅!! 마케팅 동의 유저에게는 이메일, 푸시, 문자 등 적극 활용하기?
유입경로
(추가)어느 한 채널에만 의존하지 않고 여러방면으로 유입되고 있다 -> 긍정적?
세부 수치는 근소한 차이지만, 소셜 미디어가 그래도 가장 높은 비중이므로 SNS 강화하거나 확장하면 매출 상승 여력 존재
이탈유저
(초안)마지막 접속일자 기준 분석 결과, 접속 시점과 나이 간 명확한 상관관계는 보이지 않았고,
복귀 유저는 꾸준히 존재하지만, 결제 및 환불 금액은 일정한 수준을 유지하고 있습니다.
또한 VIP 유저도 마지막 접속일 기준으로 최근 접속률이 급감했기에
이탈 방지 및 재접속 유도 전략이 필요한 시점입니다.
초기 유저 유지 전략과 지속 유입 유저의 활성화 방안이 필요하기도 함
(추가)게임의 장기 유지 전략이 취약하거나, 콘텐츠가 빠르게 소모되고 있을 가능성?
주요 결제 상품별
(추가) 게임의 성장 구조가 전투력이랑 강화 패키지 중심?
신규유저용, 10레벨 달성자용, N일 미접속자 전용 패키지 등 추가해볼수도..
국가별
(추가) 한국이 전체 매출의 절반 가까이 차지하므로 국내 중심 매출 구조. 게임이 한국 정서에 최적화 되어 있다?(흠) 매출의 한계라고 볼수도 있을듯하다. 외국 현지 마케팅이 잘 안되어 있을수도 있어서 그것도 외부요인으로 끌고와도 될수도
첫 접속일자
(초안)다음 유저의 첫 접속일자 기준으로 행동 특성을 분석을 보면 전체 유저의 약 1/3이 오픈 첫 2일 내에 몰렸으며, 이후 접속자 수는 급감하는 형태를 보였습니다. ARPPU와 LTV도 시간이 지날수록 낮아지는 경향을 보인다.초기 유저 유지 전략과 지속 유입 유저의 활성화 방안이 필요함
(추가) 초안보다 더 무언가 생각나지 않음....
서비스 점수
(추가) 동작이 잘안되는지는 모르겠지만 일단 그냥 그런 듯 지금처럼 유지하면 유저가 언제든 쉽게 이탈하거나 경쟁작으로 이동할 수 있다는 생각이 들음 서비스가 그냥 저냥해서 이탈했나?ㅋㅋ라는 개인적 해석 첨가요
잔존일수
(초안)
유저의 잔존 기간을 중심으로 분석했습니다. 왼쪽 그래프는 생존일수 분포로, 장기유저가 일반 유저보다 길게 잔존하는 양상으로 보여지는데 리텐션 연수를 기준으로 한 파이 차트를 보시면, 3년 이상 유지된 장기 유저가 전체의 약 65%를 차지합니다. 그런데 잔존율 커브 곡선을 보면 시간이 지남에 따라 유저 이탈이 어떻게 진행되는지 직관적으로 확인할 수 있습니다.