2. 객체(=object)
1. 프로그래밍에서의 객체
- 프로그램에서 표현하고자 하는 기능을 묶기 위한 단위
2 객체를 구성하는 단위
- 객체를 이루는 것은 데이터(변수)와 기능(메서드)이다.
- 데이터는 변수로 표현 : 객체 안에 포함된 변수를 '멤버 변수', '전역변수', '프로퍼티'.'필드' 라고 부르며, 기능은 메서드로 표현된다.
3. 클래스와 객체의 관계
- 객체를 생성하기 위해서는 객체의 설계도가 필요하다.
- 객체의 설계도 역할을 하는 프로그램 소스 -> 클래스 (class)라고 한다.
4. 클래스
- 객체의 설계도 역할
- 공장에서 하나의 설계도를 가지고 여러 개의 제품을 생산할 수 있는 것처럼
하나의 클래스를 통해 동일한 구조를 갖는 객체를 여러가 생성할 수 있다.
- 클래스 이름의 시작은 대문자로 시작한다.
5. 클래스의 기본 작성 방법
class 클래스이름{
멤버변수;
void 메서드이름(){
...
}
}
- class라는 예약어와 클래스의 이름을 명시하고 {...}블록을 구성
- 멤버변수는 여러 개가 존재할 수 있다. 이 때, 값을 선언과 동시에 할당할 수도 있고, 객체를 통해 간접적으로 할당할 수도 있다.
- 메서드는 여러 개 존재할 수 있다.
- class 안에 포함된 멤버변수와 메서드를 특성에 따라 그룹화 하기 위한 기법이 class를 작성하는 것이라고 이해할 수 있다.
6. 객체의 생성
7. 객체의 사용
- 객체안에 포함된 변수나 메서드를 점(.)으로 연결하여 접근한다.
- 객체이름.멤버변수;
- 객체이름.메서드();
- std.name = "young";
8. 값이 대입되지 않은 멤버변수를 갖는 클래스
- 클래스란 객체를 위한 틀을 제공하는 것이기 때문에 클래스 작성과정에서 멤버변수에 대입된 값은, 객체를 통하여 멤버변수의 값을 지정하기 전까지 사용될 "기본값"으로서의 의미이다.
- 객체를 통하여 새로운 값이 대입되면 클래스 작성시에 멤버변수에 대입한 값은 의미를 잃어버리게 된다.
- 그러므로 일반적으로 작성시에는 멤버변수에 값을 지정하지 않는다.
9. 메서드를 포함하는 클래스
- 메서드란 프로그램에서 하나의 동작 단위를 의미하다.
- 두 개 이상의 메서드가 서로 동일한 대상을 위해서 존재할 경우, 이 메서드들을
클래스에 포함시켜 그룹화 할 수 있다.
- 클래스에 멤버변수와 메서드가 공존할 경우, 멤버변수는 모든 메서드가 공유하는 전역 변수로 존재하게 된다.
- 변수의 종류
-> 멤버변수(=전역변수) : 클래스 안에서 선언된 변수로써, 클래스 블록 범위 안에서 유효하다.
-> 지역변수 : 메서드 안에서 선언된 변수로써, 메서드의 블록을 빠져나가지 못한다.
그러므로 다른 메서드는 해당 변수를 인식하지 못한다. 이 규칙은 조건문, 반복문 같은 블록{}을 형성하는 모든 경우에 해당된다.
10. 메서드만을 포함하는 클래스
- 객체 안에 멤버변수(=데이터)가 포함되지 않는다.
- 객체 안에 포함된 메서드를 호출하여 결과를 만들기 위한 목적이므로 굳이 여러개의 객체를 생성할 필요가 없다.